gl_LastFragColorARM https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fetch.txt https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_shader_framebuffer_fetch.txt 上扩展镇楼 mali真是奇 似乎不支持通用扩展 query试试 程序员职业素养...内事不决问unreal.…
认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术.一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果. 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现.渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸.我们只需对得到的纹理图像进行后处理即可.首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施.第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了.然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上. GeForce 6系列图形芯片支持的Pixel…
项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面.要绘制到纹理里,自然就想到FBO了.但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过.一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标).但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_FragData[].但是实际使用当中,glsl却报告说这个gl_FragData变量是不建议使用了.于是再经过多方搜索,知道了建议的操作方法是如何实现的. 首先自然是新建一个FBO,然后绑定缓存.一般的FB…
http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2008/12/01/1345359.html 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术.一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果. 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现.渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸.我们只需对得到的纹理图像进行后处理即可.首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施.第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了.然后,我们把这个纹理用在最…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
A brief preview of the new features introduced by OpenGL 3.3 and 4.0   The Khronos Group continues the progress of streamlining the OpenGL API. One very important step in this battle has been made just a few days ago by releasing two concurrent core…
Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps, etc. Additionally, all lights can have…