cocos代码研究(5)Action学习笔记】的更多相关文章

action学习笔记2-大约action method讨论 Action运行的时候并不一定要运行execute方法,能够在配置文件里配置Action的时候用method=来指定运行哪个方法 也能够在url地址中动态指定(动态方法调用DMI)(推荐) 方法一 <struts> <constant name="struts.devMode" value="true" /> <package name="user" ext…
理论部分 Action类也是cocos核心基础类之一,在游戏中起着非常重要的作用,继承自Ref,被 FiniteTimeAction(有限时间动作), Follow , 以及 Speed 继承. 有限时间动作可以划分成: 即时动作(ActionInstant),即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置.设定缩放等.把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作. 持续动作(ActionInterval),在规定的时间内,执行完成对象属性,位置,特效,序列动作…
理论部分 Node类继承自Ref类,是cocos框架中基础底层的一个封装类,与画面渲染相关的类一般都是继承自该类,例如Scene,Layer,Sprite,Sprite3D,Label,SpriteBatchNode,MenuItem,ClippingNode,DrawNode,ParticleBatchNode, ParticleSystem等都是继承自Node类. 代码部分 父子节点关系API virtual void addChild (Node *child)添加一个子节点到容器内,z-…
理论部分 即时动作是会立即被执行的动作.他们没有持续时间动作(ActionInterval)的持续时间属性.继承自 FiniteTimeAction.被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, Show, StopGrid , 以及 ToggleVisibility 继承. FlipX,FlipX可以立即水平翻转一个精灵. FlipY,FlipY可以立即垂直翻转一个精灵. Hide,隐藏动作用来立即隐藏一个节点. S…
理论部分 有限时间动作类继承自Action类,被 ActionInstant(即时动作) , 以及 ActionInterval(持续动作) 继承. 即时动作是会立即被执行的动作,被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, Show, StopGrid , 以及 ToggleVisibility 继承. 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间,完成时间等…
理论基础 Widget类,所有UI控件的基类. 这类继承自ProtectedNode和LayoutParameterProtocol. 如果你想实现自己的UI控件,你应该继承这个类. 被 VideoPlayer, WebView, AbstractCheckButton, Button, EditBox, ImageView, Layout, LoadingBar, RadioButtonGroup, RichText, Slider, Text, TextAtlas, TextBMFont ,…
理论部分 ActionManager是一个单例类,管理所有动作. 通常你不需要直接使用这个类.大多情况下,你将使用Node的接口,它提供了更友好的封装 但也有一些情况下,你可能需要使用这个单例. 示例: 当你想要运行一个动作,但目标不是节点类型. 当你想要暂停/恢复动作. 代码部分 void addAction (Action *action, Node *target, bool paused)增加一个动作,同时还需要提供动作的目标对象,目标对象是否暂停作为参数.当目标状态paused为tru…
理论部分 缓动动作的基类,继承自 ActionInterval类.ActionEase本身是一个抽象的概念父类,开发者最好不要在代码中直接创建它的对象,因为它没有具体的执行效果,这一类的子类速度变化大致可以划分成三种. 由快变慢: 由慢变快: 又慢变快再由快变慢: 被 EaseBackIn, EaseBackInOut, EaseBackOut, EaseBezierAction, EaseBounce, EaseCircleActionIn, EaseCircleActionInOut, Ea…
理论部分 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间.完成时间等于起始时间加上持续时间. ActionInterval的子类与位置有关的动作类:JumpBy,JumpTo,MoveBy,MoveTo,BezierBy,BezierTo,CardinalSplineBy,CardinalSplineTo与缩放有关的动作类:ScaleTo,ScaleBy,与旋转有关的动作类:RotateBy, RotateTo与倾斜有关的动作类SkewTo…
理论部分 Label类继承自Node类,中文翻译文字与字体,通常在应用开发中为模块作为提示和描述的作用,主要有3中不同的创建方式. 1.通过ttf字体包创建,通过指定本地已有的ttf格式的字体文件,创建Label. 优点:这种字体格式一般就是网上字体库下载下来的格式,往往对一种语言的文字支持比较全面,可以随意设置字体的大小. 缺点:一个字体ttf支持的文字较多,导致了体积庞大,字体描绘的效率低,不适合更新频繁的Label使用. 2.通过fnt格式文件创建,通过指定本地已有的fnt格式的文件,创建…