转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言. 但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua中直接写就感觉有些吃力.所以想到,可以把游戏开发中比较复杂的模块使用c++完成,然后导出到lua,让lua可以轻松调用. 我从头到尾完整地完成了cocos2dx-3.x中自定义类的导出过程,在网上查了…
以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.html 下面我就在说下具体做法. 1.安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述. 2.写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\pro…
我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法. 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 下面我就在说下具体做法.1.安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述. 2.写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorl…
  这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理. 我们的目的是要在lua中使用我们自己定义的类,并且这个类要导出到我们自己的module,意思就是说不是追加到LuaCocos2d.cpp里面,目的是为了使我们的module和coco2d的module完全分离,这样以后更新cocos2d-x版本时,对我们的module没影响. 1.先在Classes文件夹下创建一个…
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”) MySprite.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // //  MySprite.h //  mtet // //  Created by Himi on 13-4-7. // //   #ifndef __mtet__MySprite__ #define __mtet__MySprite__   #include "cocos2d.h" using…
cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416. 由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2.x的老方法tolua++来实现绑定.这就有一个蛋疼的问题,太麻烦!每次都要写pkg.使用tolua++.exe解释器编译生成新的cpp,在其中添加自己的类的头文件引用,然后把这个新的cpp文件覆盖到lib…
环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包 1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东, 主要就是python2.7.3, PyYAML-3.10.win32-py2.7, pyCheetah 这些东东在README.mdown上面都给好了连接, 直接下载就行了, 安装好python后, 在系统环境变量的PATH中设置python所在的目录2. 安装android-ndk-r9b, 下载地址:http://dl.…
Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以及运行genbindings.py就可以自动生成c++类的绑定,具体的步骤在cocos2d-x-3.4\tools\tolua\README.mdown文件中,文档说的很简单,但是这个过程中我遇到很多问题,根本无法生成,索性把python生成绑定文件的环境搬到VS里,这样就能调试,找出问题了,具体环…
此篇基本[COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三]在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用. 首先介绍整个过程: 之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->…
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一个用于测试手动绑定的函数manual_call ①Student.h中增加函数 //手动绑定调用函数 void manual_call(); ②Student.cpp中增加函数实现 //和自动绑定相比,只增加了这个函数 void Student::manual_call() { std::cout <&…