OpenGL ES 3.0之顶点缓冲】的更多相关文章

所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 glGenBuffers(, &vertexBufferID); 3.绑定当前顶点缓冲对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); 4.初始化缓冲区数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices)…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作. • Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组. • Uniforms.顶点(片段)着色器使用的常量数据. • Samplers.Uniforms使用的特殊类型,在纹理中使用(Textu…
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元…
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值. 指定顶点属性数据 顶点属性数据可以使用顶点数组或常量值指定每个顶点数据,OpenGL ES 3.0 必须至少支持16 个顶点属性.应用应该能够查询编译器支持的确切属性数.下面的程序指出如何查询. GLint maxVertexAttrib…
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在之前的文章中图元的绘制没用使用VBO, 要绘制的顶点数据是以顶点数组的形式保存在客户端的内存中的,在每次调用glDrawArrays或者glDrawElements的时候,顶点数组都会被从客户端内存c…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…