cocos2d-x与ISO内存管理(转)】的更多相关文章

一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大小的计算的公式是:长*宽*4.这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M.其他尺寸以此类推.(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048). 二,cocos2d-x 的图片缓存 Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameNa…
设想如下场景, 这是一个典型的内存合理分配的场景: 在一帧内, 有若干个函数, 每个函数都会创建一系列的精灵, 每个精灵都不同, 都会占用一定的内存, 精灵的总数可能会有1000个, 而一个函数只会创建10个精灵这样, 创建的精灵只会在这个函数中使用, 大致代码如下: for(int i = 0; i < 10; i++) { Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSomething -- } 这样做会造成内存泄露吗? 答案是当然不会, 但是这样会造成一帧内的…
侯捷先生说过这么一句话 :  源码之前,了无秘密. 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码. 接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Cocos2d-x 3.x的时,经常会写点很小的例子,比如创建一个精灵Sprite, 然后设计精灵的动作Action等等,或者添加图层Layer并设置相应属性等等.在创建这些元素的时候,都会先进行这样的操作 : cocos2d::Sprite* m_sprite = cocos2d::Sprite::cre…
cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); 基础:我们要先熟悉  release  释放该内存!       CCPoint *temp = new CCPoint(controlPoint.x, controlPoint.y); m_pControlPoints->addObject(temp); temp->release();…
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动释放指针的.  不过在这之前,我们要先引入另一个类.Cocos2d-x的核心类之一CCDirector.这个类可以说是引擎最主要的类了,没有他,引擎内的所有东西都无法运转起来.由于这个类有点大,做的事情很多,我就不一一粘出来看了,我们只关心跟内存管理有关的函数.  因为一部片子只需要一个导演,所以C…
手把手教你ARC——iOS/Mac开发ARC入门和使用 Revolution of Objective-c 本文部分实例取自iOS 5 Toturail一书中关于ARC的教程和公开内容,仅用于技术交流和讨论.请不要将本文的部分或全部内容用于商用,谢谢合作. 欢迎转载本文,但是转载请注明本文出处:http://www.onevcat.com/2012/06/arc-hand-by-hand/ 本文适合人群:对iOS开发有一定基础,熟悉iOS开发中内存管理的Reference Counting机制,…
今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了. 不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧. c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所…
本章节介绍例如以下: 1.C/C++内存管理机制 2.引用计数机制 3.自己主动释放机制 1.C/C++内存管理机制 相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思.new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放. 在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理.所以就会成对出现   有new就得有delete 光说不练是浮云…
在OC中当一个APP使用的内存超过20M,则系统会向该APP发送 Memory Warning消息,收到此消息后,需要回收一些不需要再继续使用的内存空间,比如回收一些不再使用的对象和变量等,否则程序会崩溃 OC内存管理的范围管理范围: 管理任何继承NSObject的对象,对其他的基本数据类型无效 本质原因是因为对象和其他数据类型在系统中的存储空间不一样,其它局部变量主要存放与栈中,而对象存储于堆中,当代码块结束时这个代码块中涉及的所有局部变量会被回收,指向对象的指针也被回收,此时对象已经没有指针…
cocos2dx基于引用计数管理内存,所有继承自CCObject的对象都将获得引用计数的能力,可通过调用retain成员函数用于引用计数值,调用release减少引用计数值,当计数值减为0时销毁对象. cocos2dx的对象管理是树形结构的,可通过调用父亲节点的addChild成员函数将一个子节点对象添加到父节点中,当子节点被添加到父亲节点中,子节点的引用计数值加1,如果通过removeChild将子节点从父节点中移除子节点的引用计数值减1.当父节点被销毁时,会遍历其所有的子节点,将其子节点的引…
在任何程序设计环境及语言中,内存管理都十分重要.在目前的计算机系统或嵌入式系统中,内存资源仍然是有限的.因此在程序设计中,有效地管理内存资源是程序员首先考虑的问题. 第1节主要介绍内存管理基本概念,重点介绍C程序中内存的分配,以及C语言编译后的可执行程序的存储结构和运行结构,同时还介绍了堆空间和栈空间的用途及区别. 第2节主要介绍C语言中内存分配及释放函数.函数的功能,以及如何调用这些函数申请/释放内存空间及其注意事项. 3.1 内存管理基本概念 3.1.1 C程序内存分配 1.C程序结构 下面…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/13765639 再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么? 1.剩下什么? 可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uAutoReleaseCount在转.这两个变量的解释如下.所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理. CCObject::CCObject(void)//构造函数…
(一) cocos2d-x 内存管理 cocos2d里面管理内存采用了引用计数的方式,具体来说就是CCObject里面有个成员变量m_uReference(计数); 1, m_uReference的变化 对象初始化:m_uReference = 1 retain:++m_uReference release:--m_uReference,if(m_uReference == 0) delete 对象 addxxx:一般具有add语义代码会retain对象,比如说addChild removexx…
转载请注明: http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/9316601 项目中用到了cocos2dx和box2d,cocos2dx的内存是基于引用计数的,新建的内存一般加到一个自动的内存回收池中:而box2d的对象,是直接new/delete. 基于引用计数的对象和基于new/delete对象生命周期的结束是不一样的,前者有时比后者延后一帧(或者一个逻辑循环)才被删除.看一下实际遇到问题的代码. class GameLayer : public…
内存管理 内存管理一直是一个不易处理的问题.开发人员必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等.内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完成后有效地释放内存,即管理对象的生命周期.因为C++是一个较为底层的语言,其设计上不包括不论什么智能管理内存的机制.一个对象在使用完成后必须被回收.然而在复杂的程序中.对象全部权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,因此内存管理成为了程序猿十分头疼的问题. 还有一方面,过于零散的对象分配回收可能导致堆中的内存碎片化,减…
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 再来一弹,内存管理机制 1.简言机制 2.代码观机制 1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制 说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯.. 看一下各语言怎么进行内存管理吧? --JAVA: 堆区的就是new来分配内存.通过垃圾回收机制来回收. (详…
从源代码版本号3.x.转载请注明 cocos2d-x 总的文件夹的源代码分析: http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.Ref,AutoreleasePool.PoolManager Ref中包括了一个叫referenceCount的引用计数,当一个Ref类的变量被new的时候,其referenceCount的引用计数被置为1. 当中有三个重要的操作,retain.release,autorelease,以下源代码分析…
目标读者:了解 Cocos2d-x 中的节点以及节点树,了解引用计数,了解游戏主循环等概念. 本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用.借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程.其次通过源码解析介绍其内部的实现原理.加深理解,从而在有需要的时候绕开引擎建立自己的内存管理机制. 一.Cocos2d-x 3.2 内存管理的两个方面   1) 通过加入 autorelease 来自动释放那些创建后未使用的对象. 2) 通过节点管理来保证对象在弃用后及时地删除. 1.…
cocos中所有的对象都是继承自Ref基类,Ref的职责就是对对象进行引用计数管理 内存管理中最重要的是三个方法retain().release().autorelease() 在cocos中创建对象的标准流程是: 创建对象->初始化->添加到自动内存管理->返回创建成功的对象 就比如下面这段代码1:创建Node对象 //代码1 Node * Node::create() { Node * ret = new (std::nothrow) Node(); if (ret &&am…
Index : (1)类型语法.内存管理和垃圾回收基础 (2)面向对象的实现和异常的处理 (3)字符串.集合与流 (4)委托.事件.反射与特性 (5)多线程开发基础 (6)ADO.NET与数据库开发基础 (7)WebService的开发与应用基础 一.基础类型和语法 1.1 .NET中所有类型的基类是什么? 在.NET中所有的内建类型都继承自System.Object类型.在C#中,不需要显示地定义类型继承自System.Object,编译器将自动地自动地为类型添加上这个继承申明,以下两行代码的…
1. PHP源码结构 PHP的内核子系统有两个,ZE(Zend Engine)和PHP Core.ZE负责将PHP脚本解析成机器码(也成为token符)后,在进程空间执行这些机器码:ZE还负责内存管理,变量作用域管理和对PHP函数的调度管理. PHP Core负责和SAPI层的通信:PHP Core也为safe_mode, open_basedir的检查提供了统一控制层:PHP Core还提供了streams层,用于用户域的文件和网络IO操作.其中SAPI(Server Application…
Linux系统中的物理存储空间和虚拟存储空间的地址范围分别都是从0x00000000到0xFFFFFFFF,共4GB,但物理存储空间与虚拟存储空间布局完全不同.Linux运行在虚拟存储空间,并负责把系统中实际存在的远小于4GB的物理内存根据不同需求映射到整个4GB的虚拟存储空间中.Linux主要工作在保护模式下.80X86从逻辑地址到物理地址变换中经过了两个阶段.第一阶段使用分段机制把程序的逻辑地址变换成处理器可寻址内存空间(称为线性地址空间)中的地址.第二阶段的分页机制把线性地址转换成物理地址…
在紧接着相当长的篇幅中,都是围绕着Linux如何管理内存进行阐述,在内核中分配内存并不是一件非常容易的事情,因为在此过程中必须遵从内核特定的状态约束.linux内存管理建立在基本的分页机制基础上,在linux内核中RAM的某些部分将会永久的分配给内核,并用来存放内核代码以及静态内核数据结构.RAM的其余部分称为动态内存,这不仅是进程所需的宝贵资源,也是内核本身所需的宝贵资源.实际上,整个系统的性能取决于如何有效地管理动态内存.因此,现在所有多任务操作系统都在经历优化对动态内存的使用,也就是说,尽…
初学者在学习Objective-c的时候,很容易在内存管理这一部分陷入混乱状态,很大一部分原因是没有弄清楚引用计数的原理,搞不明白对象的引用数量,这样就当然无法彻底释放对象的内存了,苹果官方文档在内存管理这一部分说的非常简单,只有三条准则: 当你使用new.alloc或copy方法创建一个对象时,该对象的保留指针为1,当不再使用该对象的时候,你应该想该对象发送一条release或autorelease消息,这样,该对象在其寿命结束时将被销毁. 当你通过其他方法获得一个对象时,假设该对象的保留计数…
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经常遇到一些刚接触Linux的新手会问内存占用怎么那么多?在Linux中经常发现空闲内存很少,似乎所有的内存都被系统占用了,表面感觉是内存不够用了,其实不然.这是Linux内存管理的一个优秀特性,在这方 面,区别于Windows的内存管理.主要特点是,无论物理内存有多大,Linux 都将其充份利用,将一些程序调用过的硬盘数据读入内存,利用内存读写的高速特性来提高Linux系统的数据访问性能.而Windows是只在需要内存时, 才为应用程序分配内存,并不能充分利用大容量的内存空间.换句话说,每增加…
一.Linux 进程在内存中的数据结构 一个可执行程序在存储(没有调入内存)时分为代码段,数据段,未初始化数据段三部分:    1) 代码段:存放CPU执行的机器指令.通常代码区是共享的,即其它执行程序可调用它.假如机器中有数个进程运行相同的一个程序,那么它们就可以使用同一个代码段.     2) 数据段:存放已初始化的全局变量.静态变量(包括全局和局部的).常量.static全局变量和static函数只能在当前文件中被调用.     3) 未初始化数据区(uninitializeddata s…
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申请的内存作用于整个程序,而不是一个两个函数之内 3. 渲染树和整个游戏循环->引导出内存管理(全局变量,局部变量,和堆上申请的变量比较) 注:游戏循环:可以看作一种死循环 绘制 自动释放池的计数管理 绘制:包括时间调度,绘制结点等等 if (_purgeDirectorInNextLoop) { _…
干货之前:补充一下可选链(optional chain) class A { var p: B? } class B { var p: C? } class C { func cm() -> String { print("cm") return "abc" } } let insa = A() let insb = B() let insc = C() insa.p = insb //insa.p = nil insb.p = insc let r = in…
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h…