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下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情. Shader "T1/Hero/Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color (,,,) [HideInInspector]_BlendColor(, , , )…
先来看一段我们项目常见的Shader代码,这个是Vertex&Fragment shader,目前已经不常用了,不过还是适合我们理解一些基础知识和理解一些比较老的shader 代码.下次我们再讲unity主推的surface shader Shader "Custom/test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tag…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 一.工作原理 sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装.当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等 二.结构体 2.1标准output结…
目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 如何定义复杂的变量类型 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 上面,我们讲述了如何在Unity中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程.顶点/片元着色器的复杂之处在于,很多事情都要我们"亲力亲为",例如我们需要自己转换法线方向,自己处理光照.阴影等.为了方便开发者的编码过程,Un…
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/MyShader"{ Properties{ //外部可调属性 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { //设置使用本Subshader所…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. LitSphere(Matcap) 发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果.这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone. 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. 上一节中讲述了制作Cubemap的方法.这一节讲讲怎么使用它. Simple Cubemap 先来看一下最简单的Cubemap. Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTint (&…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5619810.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5611222.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(三)BasicDiffuse和HalfLambert 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5598185.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示…
[Unity Shaders]学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlab…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595747.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
Shader学习笔记 例子: Shader "SrfShader1"{ //定义显示在Inspector中的变量,并从Inspector中获取值 Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //用来融合漫反射或2d纹理的颜色 _MainTex("MainTex (RGB)",2D)="white"{} //主2d纹理图片色 _Gloss("Gloss",Range…
Shader "Custom/Diffuse Texture" { // Shader的开始,双引号内饰该Shader的名字 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 属性块,可有可无,_属性名字("显示出来的名字", 类型) = 默认值 {选项(可选,但2D,Rect等必须要)} } SubShader { // 子着色器,至少一个,具体使用哪个,根据目…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(八)生成立方图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5630261.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下…
摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…
大家好,我是怒风,本篇介绍公式可视化公式工具ZGrapher,尝试通过可视化的方式分析一下Shader中应用的公式,以求帮助初学者快速理解Shader编程中的一些常用公式 本篇的目的两个, 第一,介绍可视化公式工具ZGrapher, 第二,探讨下在学习中的交流和分享的重要性. 物体边缘外发光的特效,是Shader学习入门的一个很好的例子,下面我们通过来ZGrapher来帮我们很好理解这个特效的原理, half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.view…
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在.造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行. 2. 最新利器:帧调试器 Unity5除了带来全新的UI系统外,还为我们带来了一个新的针对渲染的调试器--帧调试器(Frame Debugger).与其它调试工具的复杂性相…
1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity Shader的基本结构.它包含了Shader.Properties.SubShader.Fallback等语义块.顶点/片元着色器的结构与之大体类似,它的结构如下: Shader "MyShaderName"{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pas…
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大渲染测试 混合 CPU.GPU.图形接口和驱动的关系 CPU和GPU之间的通信 CPU和GPU并行工作的秘密:命令缓冲区 显示流畅的方法 着色器语言 ShaderLab Shader选用 顶点片元着色器 Unlit Shader 结构 一个简单的Shader 库文件 调试 注意点 3D数学 空间 渲…
1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标. 纹理映射坐标通常是2维坐标(u,v).也被称为UV坐标.(u为横向,v为纵向) 顶点UV坐标通常被归一化到(0, 1)范围内,但纹理采样的时候常常也有不在(0,1)范围内的坐标. Op…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public abstract class PostEffectRenderer : GameBehaviour { protected abstract s…