Unity2D屏幕适配方案】的更多相关文章

看了cnblogs里的一篇文章,终于理解了Unity2D的摄像机系统:http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 我根据他的方案,改写了两种适配方案:fixedWidth和fixedHeight,就是锁定其中一个变量来适配屏幕. using UnityEngine; using System.Collections; public class GameCamera : MonoBehaviour { public string scaleMod…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线----------------------------------------- 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕…
http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线------------------------------------…
1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案.引擎中内置了5种…
Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案. 使用方式 1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionS…
我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录.由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是cocos2dx2.2.2版本. 我这里采用的方案是为不同分辨率的屏幕设置不同资源目录的方案,根据我们的需求需要准备多套资源,但是由于部分分辨率较为接近,所以也不必为所有分辨率都去单独准备资源,可以几种分…
转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/45460089: 本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 大家在Android开发时,肯定会觉得屏幕适配是个尤其痛苦的事,各种屏幕尺寸适配起来蛋疼无比.如果我们换个角度我们看下这个问题,不知道大家有没有了解过web前端开发,或者说大家对于网页都不陌生吧,其实适配的问题在web页面的设计中理论上也存在,为什么这么说呢?电脑的显示器的分辨率.包括手机分辨率,我敢说分辨率的种类远超过A…
转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android 屏幕适配方案,已用在一款成熟互联网应用中,效果还不错. 说起android开发,UI界面的多机型适配,一向是个很重要的问题. 网上这方面的文章很多,面试的时候也经常会问到,大部分的内容都很类似,无外乎用dp,sp 不要用px之类老生常谈的问题. 但是会说的居多,实际可以执行的可行方案,很少有人会.…
Calces系列相关文章:Calces自动实现Android组件化模块构建 前言 屏幕适配一直是移动端开发热议的问题,但是适配方案往往在实际开发的时候会和UI提供的设计稿冲突.本文主要是基于官方推荐的配置限定符方案(Smallest Width目前Android屏幕适配的最优方案)来实现一个接近完美的屏幕适配方案. 对于完美的适配方案笔者是这样定义的: 能完美适配UI稿. 适配完毕后,在高清设备上不会出现模糊的现象. 尽量减少对项目的侵入性. 下面我会从屏幕适配的一些基础知识入手,向你慢慢展现一…