Direct3D 11的流水线】的更多相关文章

流水线 流水线(Pipeline)是理解D3D必须要掌握的概念. 整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader). 一般来说,将流水线分为两类:渲染流水线和计算流水线.严格地说并这有这么明确的区分,因为他们都可以干别的事.但这里还是按这种分类来说. 渲染流水线 最开始的显卡加速器使用硬件的顶点变换来实现3D加速.现在几乎可以在显卡上实现任何算法了. 下图是具体的流程: 蓝底的是可编程的步骤,绿底的是固定功能的步骤.每一步都定义…
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 这是微软公布的Direct3D 12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵. 原文链接是https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899194(v=vs.85).aspx Direct3D 12到Direct3D 11的重大改变 Direct3D 12是对Direct3D 11编程模型的一个巨大颠覆.Direct3D 12让…
The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understanding higher-order surfaces as well as a myriad of performance implications. In addition to the Window…
概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明. 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它. 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理. 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial07 Github 纹理映射 纹理映射是指2D图像在3D几何体上的投影. 我们可以把它想象成包装礼物,将装饰纸放在一个平淡无奇的盒子上. 为此,我们必须指定…
概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体. 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画. 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象. 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的. 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial05 Github 转型 在3D图形中,变换通常用于对顶点和矢量进行操作. 它还用于将它们在一个空间中…
概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形. 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置. 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节. 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象. 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形的顶点被有策略地放置,以在屏幕上完美地对…
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.…
概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形. 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02 Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial02 (源码已上传至Github)…
Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial01 概述 在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素.每一个Direct3D应用程序必需拥有这些元素才能正常地工作.这些元素包括设置窗口和设备对象,以及在窗口上显示颜色. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01 设置Direct3D 11 设备 第一步是创建一个窗口和消息循环,这些在Direct3D 9, Dir…
前言 前段时间曾经写过一个视频播放器:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14746051.html . 然而这个播放器却无法显示出外挂或者内封的字幕,这里要稍微解释一下,字幕存在的三种形式: 内嵌:字幕是画面的一部分 内封:把字幕文件,例如ass文件放入了视频文件. 外挂:字幕单独是一个文件. 在内嵌的情况下不需要特殊处理,而内封和外挂的时候,就需要进行额外的工作才能看到字幕. 在 DX 11.1 之前,往 D3D 表面渲染文字的主要方式,是通过把字体文件变成图…