齐次坐标(Homogeneous Coordinates)】的更多相关文章

原文:http://blog.163.com/m_note/blog/static/208197045201272341230195/ 齐次坐标(Homogeneous Coordinates) 问题: 两条平行线会相交 铁轨在无限远处相交于一点在欧几里得几何空间里,两条平行线永远都不会相交.但是在投影空间中,如右图中的两条铁轨在地平线处却是会相交的,因为在无限远处它们看起来相交于一点.在欧几里得(或称笛卡尔)空间里描述2D/3D 几何物体是很理想的,但在投影空间里面却并不见得. 我们用 (x,…
如何创建一个物体.着色.加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣.我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间.我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体. 向量 向量最基本的定义就是一个方向.或者更正式的说,向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做强度或长度).你可以把向量想像成一个藏宝图上的指示:"向左…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
(翻译,图片也来自原文) 一.概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface).在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image).这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix). 首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属于裁剪空间,clip space).然后,这些裁剪坐标被变换到标准化设…
http://daehgib.blog.163.com/blog/static/1861071422011579551134/ 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为.在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的. 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术.其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦…
OpenCASCADE Rational Bezier Curves eryar@163.com Abstract. Although polynomials offer many advantages, there exist a number of important curve and surface types which cannot be represented precisely using polynomials, e.g., circles, ellipses, hyperbo…
仅供参考,还未运行程序,理解部分有误,请参考英文原版. 绿色部分非文章内容,是个人理解. 转载请注明:http://blog.csdn.net/raby_gyl/article/details/17471617 Chapter 4:Exploring Structure from  Motion Using OpenCV 在这一章,我们将讨论来至运动结构(Structure from Motion,SfM)的概念,或者从一个运动的相机拍摄到的图像中更好的推测提取出来的几何结构,使用OpenCV的…
这章主要探讨矩阵,这些矩阵代表了应用在我们场景上的变换,允许我们移动物体.然而在webGL api中并没有一个专门的camera对象,只有矩阵.好消息是使用矩阵来取代相机对象能让webgl在很多复杂动画中拥有更高的灵活性. 第四章中主要内容: 1.了解场景从3d世界到二维屏幕所经历的变换 2.学习仿射变换 3.将矩阵匹配到ESSL uniforms变量中 4.了解Model-View矩阵和透视投影矩阵 5.构造法线变换矩阵 6.创建一个相机对象使用它来旋转3d场景 WebGL中并没有一个可以操控…
ZC:本来以为没有中文版的,原来有中文版,网址为: ZC: OpenGL3.0教程 _ 泰然网.html(http://www.tairan.com/archives/6126/) ZC: OpenGL3.0教程 第三课: 矩阵 _ 泰然网.html(http://www.tairan.com/archives/5951/) 1.网址: Basic OpenGL.html (http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/) Tutorial…
1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While it produces very nice shadows, it doesn’t deal with animated(动画) models. Shadow maps are the current (as of 2016) way to make dynamic shadows. The gr…