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[翻译]NUnit---RequiredAddin and RequiresMTA Attributes(十六)
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[翻译]NUnit---RequiredAddin and RequiresMTA Attributes(十六)
RequiredAddinAttribute (NUnit 2.5) RequiredAddin特性用于提示一个程序集需要特殊的插件才能保证功能正常.如果没有安装插件,整个程序集会被标记为未运行. Note:在Alpha-3版本,这个特性可以运用于类或方法.但这是受限制的,主要有2个原因: 1.如由于遗漏了插件,那么这个方法或者类不被认可为一个测试,NUnit一直都不会处理它. 2.如果这个方法或者类又不同的插件处理,插件肯能无法识别这个特性 在下个版本中这个特性可能会被限制于程序集. Exam…
Gradle 1.12 翻译——第十六章. 使用文件
有关其它已翻译的章节请关注Github上的项目:https://github.com/msdx/gradledoc/tree/1.12,或訪问:http://gradledoc.qiniudn.com/1.12/userguide/userguide.html 本文原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/maosidiaoxian/article/details/41113353 关于我对Gradle的翻译,以Github上的项目及http://gradledoc.qin…
Gradle 1.12用户指南翻译——第二十六章. War 插件
其他章节的翻译请参见: http://blog.csdn.net/column/details/gradle-translation.html 翻译项目请关注Github上的地址: https://github.com/msdx/gradledoc/tree/1.12. 直接浏览双语版的文档请访问: http://gradledoc.qiniudn.com/1.12/userguide/userguide.html. 另外,Android 手机用户可通过我写的一个程序浏览文档,带缓存功能的,目前…
Gradle 1.12用户指南翻译——第三十六章. Sonar Runner 插件
本文由CSDN博客万一博主翻译,其他章节的翻译请参见: http://blog.csdn.net/column/details/gradle-translation.html 翻译项目请关注Github上的地址: https://github.com/msdx/gradledoc/tree/1.12. 直接浏览双语版的文档请访问: http://gradledoc.qiniudn.com/1.12/userguide/userguide.html. 另外,Android 手机用户可通过我写的一个…
linux基础-第十六单元 yum管理RPM包
第十六单元 yum管理RPM包 yum的功能 本地yum配置 光盘挂载和镜像挂载 本地yum配置 网络yum配置 网络yum配置 Yum命令的使用 使用yum安装软件 使用yum删除软件 安装组件 删除组件 清除缓存 查询 课后作业 [本节内容]1. yum的功能:yum是Yellow dog Updater, Modified的缩写,目的就是为了解决RPM的依赖关系的问题,方便使用者进行软件的安装.升级等等工作.2. 掌握光盘挂载和镜像挂载a) 光盘挂载mount /dev/sr0 挂载点或者…
NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十六课:全屏反走样 全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据.看看吧,驱动程序为你做完了一切. 在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题.在众多的…
NeHe OpenGL教程 第三十六课:从渲染到纹理
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试. 嗨,我是Dario Co…
NeHe OpenGL教程 第二十六课:反射
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十六课:反射 剪裁平面,蒙板缓存和反射: 在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧. 欢迎来到另一个激动人心的课程,这课的代码是Banu Cosmin所写,当然教程还是我…
NeHe OpenGL教程 第十六课:雾
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第十六课:雾 雾: 这一课是基于第7课的代码的,你将学会三种不同的雾的计算方法,以及怎样设置雾的颜色和雾的范围. 这篇教程由Chris Aliotta编写. 你想给你的OpenGL程序添加雾效?我将在这篇教程中教你如何去做.这是我第…
【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:…