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OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉.本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性.——ZwqXin.com 本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]一文的延续.对这方面不熟悉的话请先浏览一下该文中介绍的基本概念.在该文中,我把这些传递分为attribut…
作者:Nin+.Lee 邮箱:lilei9110@gmail.com * 本文属原创,转载请注明出处. 在GLSL中,存在着sampler2D和sampler2DShadow两种2D贴图采样器.在对一个深度贴图(指内部格式为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_DEPTH_STENCIL的贴图)进行采样时,可以使用前述两种2D贴图采样器其中的一种进行采样.对两种2D贴图采样器取舍,与贴图对比模式(Texture Comparison Modes)有关. OpenGL 4.2提供了两种贴图对…
本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的).以供参考.——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明      原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl.html 首先回顾一下shader程式的装载(包括vertexShader.geometryShad…
A Simple OpenGL Shader Example II eryar@163.com Abstract. The OpenGL Shading Language syntax comes from the C family of programming languages. Tokes, identifiers, semicolons, nesting with curly braces, control-flow, and many key words look like C. GL…
in out 对于 vertex shader,每个顶点都会包含一次,它的主要工作时处理关于定点的数据,然后把结果传递到管线的下个阶段. 以前版本的GLSL,数据会通过一些内建变量,比如gl_Vertex和gl_Normal,但现在,通常时使用通用顶点属性( generic vertex attributes)来提供,通常和一个Buffer object 想关联.对于程序员来说,现在可以自由去定义一些顶点的属性集来提供输入,只要在开头的时候用in 关键字来声明就可以了. 还有一种方式就是使用un…
引言 在过去的十年里, GPU (图形处理单元)已经从特殊硬件(特供)转变成能够在数值计算领域开辟新篇章的高性能计算机设备. 很多算法能够使用拥有巨大的处理能力的GPU来快速运行和处理大数据量.即使在通常的情况下,不可能将图形硬件编程化, 图形硬件也能够加快算法与图像的处理. 举个样例:通常情况下能够用来计算图形差分,模糊图像, 合并图像,甚至是进行图像(或数组)平均值计算. 随后,可编程方式的出现给编程者带来了极大的便利. 可编程方式所提供的新的可能性,更广泛类别的算法能够移植到GPU来运行.…
  From: https://www.codeproject.com/Articles/771225/Learning-Modern-OpenGL   A little guide about modern OpenGL and why it gives us so much value. Shaders + Cube Env Map + Phong Lighting Introduction Ok... so you want to learn modern OpenGL. Great! B…
写在前面 上一节我们使用AssImp载入了3d模型,效果已经令人激动了.可是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们载入模型的过程. 本节将会学习深度測试.文中演示样例程序源码均能够在我的github下载. 本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer faq 3.Z buffer 和 W buffer 簡介 通过本节能够了解到 为什么须要深度缓…
作者:Dominik Göddeke                 译者:华文广 Contents 介绍 准备条件 硬件设备要求 软件设备要求 两者选择 初始化OpenGL GLUT OpenGL 扩展 OpenGL 离屏渲染 GPGPU 概念1: 数组 = 纹理 在CPU上建立数组 在 GPU上生成浮点纹理 数组索引与纹理坐标一一对应 使用纹理作渲染对像 把数据从CPU数组传输到GPU的纹理 把数据从GPU的纹理传输到CPU数组 一个简单的示例 GPGPU 概念 2: 内核 = 着色器 面向…
开源图形库 c语言-图形图像库 集合[转] Google三维API O3D O3D 是一个开源的 Web API 用来在浏览器上创建界面丰富的交互式的 3D 应用程序.这是一种基于网页的可控3D标准.此格式期望真正的基于浏览器,独立于操作系统之外,并且支持主流的3D显卡,这样就可以在网页中实现效果逼真 的3D动画.在线演示:http://o3... 更多O3D信息 最新新闻: 谷歌联手Mozilla基金开发3D互联网图像技术发布于 2个月前 绘图引擎 RRDtool 简单的说,RRDtool (…
shader语言 3dlabs改名后其开发者网站关闭 可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34 NV Fxcomposer  http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html [ZZ]GLSL 学习(2008-11-30 17:23:12) 标签:杂谈  分类:OpenGL From:h…
GPUImage 自定义滤镜 GPUImage 是一个基于 GPU 图像和视频处理的开源 iOS 框架.由于使用 GPU 来处理图像和视频,所以速度非常快,它的作者 BradLarson 称在 iPhone4 上其处理速度是使用 CPU 来处理的 100 倍 (CoreImage 也能使用 GPU 来处理图像,但我觉得 CoreImage 还是慢).除了速度上的优势,GPUImage 还提供了很多很棒的图像处理滤镜,但有时候这些基本功能仍然无法满足实际开发中的需求,不用担心 GPUImage 支…
Google三维APIO3D O3D 是一个开源的 WebAPI 用来在浏览器上创建界面丰富的交互式的 3D 应用程序.这是一种基于网页的可控3D标准.此格式期望真正的基于浏览器,独立于操作系统之外,并且支持主流的3D显卡,这样就可以在网页中实现效果逼真的3D动画. 绘图引擎RRDtoo 简单的说,RRDtool (RoundRobin Database Tool)就是一个强大的绘图的引擎,很多工具例如MRTG都可以调用rrdtool绘图.更多RRDtool信息 计算机视觉库OpenCV Ope…
三.顶点程序与片断程序 顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义. 一个低级顶点程序示例如下: vertex_program myVertexProgram asm { source myVertexProgram.asm //资源 syntax vs_1_1 //语法规则 } 定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program. 默认的程序参数 --- 定义默认参数可以避免重复绑定公用的参…
我想大家都已经熟悉VBO了吧.在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO.本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色.——ZwqXin.com VBO?See[学一学,VBO] 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明      原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-and-vbo-stuff.html 如果你也逐…
作者:Dominik Göddeke                 译者:华文广 Contents 介绍 准备条件 硬件设备要求 软件设备要求 两者选择 初始化OpenGL GLUT OpenGL 扩展 OpenGL 离屏渲染 GPGPU 概念1: 数组 = 纹理 在CPU上建立数组 在 GPU上生成浮点纹理 数组索引与纹理坐标一一对应 使用纹理作渲染对像 把数据从CPU数组传输到GPU的纹理 把数据从GPU的纹理传输到CPU数组 一个简单的示例 GPGPU 概念 2: 内核 = 着色器 面向…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(2) - 用GLSL+VBO绘制文字 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 上一篇得到了字形贴图及其位置字典(可导出为XML).本篇就利用此贴图和位置字典,把文字绘制到OpenGL窗口. 基本流程 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 有了贴图,绘制文字和绘制普通纹理的过程是一样的.我们需要用glTexImage2D设定纹理,然后用GLSL+VBO设置一个长方形,把纹理的某个字形所占据的位置贴到长方形上,就可以绘制一个字符.连续设…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.…
http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19331721   分类: GLSL  投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样. 如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上 投影纹理的实现方法: 其 实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐标的确定依赖于物体表面点的相对位置和投影机的位置.在OpenGL中我们可以定义一个camera,我们…
GLSL Core Tutorial – Pipeline (OpenGL 3.2 – OpenGL 4.2) GLSL 是一种管道,一种图形化的流水线 1.GLSL 的具体工作流程: 简化流程如下: 顶点数组 -> 几何控制器 -> 光栅化 -> 片段着色器 -> 帧缓存 -> 屏幕显示 2.具体GLSL包含以下几种shader Vertex Shader : 重点 Tessellation Control: Tessellation Evaluation: Geometr…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
glsl: OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性.比如:视图转换.投影转换等.GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有…
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符. (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量: attribute:用于经常更改的信息,只能在顶点着色器中使用: uniform:用于不经常更改的信息,可用于顶点着色器和片元着色器: varying:用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递的变量. 然后是基本数据类型,int.float.bool.注意float可以指定精度: highp:32bit,一…
恭喜,我们终于很扎实地完成了第一章——glsl 入门 不幸的是,it's not the basic of GLSL shader ,我们下一节开篇,basic of GLSL shader 在下一章开篇之前,我们先来把我们第一章学到的东西封装一下,大家应该能够体会到,很多东西都是固定的模块,所以,为了进一步的盖高楼,我们把根基技术包装为一个产品,之后我们就不重复做根基的制作了. 更不幸的是,看了下第二章第一节: 漫反射环,什么光强表面辐射啊,光反射啊,线性代数吖,虽然对于学院派公式不是很头疼,…
前言 最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本.…
(一) OpenGL  4.3 最新渲染管线图 从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大. 着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有象素. deprecation model, 在OpenGL3.0 提出,为了保持向后兼容,兼容模式compatibility profile.和核心模式core profile的概念在OpenGL 3.2 中提出. 在Qt 4.7以后版本,可以通过下…
http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存. OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了.例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样. 不过,使用OpenGL状态并不…
一.环境准备: 系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老,只能支持到opengl3.0,所以讲默认显卡设置为独显. 开发环境:vs2010 PS:查看机器及显卡支持的OpenGL版本可以使用工具GPU_Caps_Viewer_v1.18.1或者更高版本 二.OpenGL拓展包下载: 2.1 GLEW:windows开发环境,默认只支持opengl1.1的…