[算法][包围盒]球,AABB,OBB】的更多相关文章

参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
头文件: #pragma once #include <iostream> //一个假的点类型 struct Vector3 { float x; float y; float z; }; class AABB { public: AABB(); AABB(const AABB &aabb); ~AABB(); void add(const Vector3 &v); void clear(); void makeAABB(Vector3 V[], int n); Vector3…
clear all; clc; %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %数据初始化 Data=zeros(,); %加噪声 : Data(,i)=; Data(,i)=; Data(,i)=; end : p=unifrnd(,); a=unifrnd(,*pi); b=unifrnd(,pi); Data(,i)=p*sin(a)*cos(b); Data(,i)=p*sin(a)…
业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交            先明确要实现的原理,才干有思路写代码      第1个最好推断,推断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和      第2个纠结了我一下,只是也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况,例如以下图  仅仅要推断圆心到矩形4条边的距离都小于圆的半径或者圆心在矩形内则它们相交,还要推断圆心在矩形内是防止…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少.先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示. 简单而直观的方法是:先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内.但这种方法效率并不高,因为多计算了三角形所在的平面. Möller-Trumbore射线三角相交算法是一种快…
在之前的博客上,发布了一个我写的3D几何图形生成的DEMO: http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3415040.html DEMO下载地址: http://files.cnblogs.com/WhyEngine/GeometryDemo4.0.zip 现在要将图形生成的算法代码发布出来,将分成以下章节: [0] 各类图形的数据大小获得 [1] 平面(Plane)图形的生成算法 [2] 立方体(Box)图形的生成算法 [3] 球(Sphere)图形的生成算法 […
K近邻(KNN,k-NearestNeighbor)分类算法是数据挖掘分类技术中最简单的方法之一. 所谓K最近邻,就是K个最近的邻居的意思,说的是每个样本都可以用它最接近的k个邻居来代表.KNN算法的核心思想是如果一个样本在特征空间中的K个最相邻的样本中的大多数属于某一个类别,则该样本也属于这个类别,并具有这个类别上样本的特征.该方法在确定分类决策上只依据最邻近的一个或者几个样本的类别来决定待分样本所属的类别.KNN方法在类别决策时,只与极少数的相邻样本有关.由于kNN方法主要靠周围有限的邻近的…
顶点数据的生成 bool YfBuildDrumVertices ( Yreal radius, Yreal assistRadius, Yuint slices, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pVerticesBuffer ) { || stacks < || !pVerticesBuffer) { return false; } Yuint numVer…