unity 四叉树管理场景】的更多相关文章

当场景元素过多时,需要实时的显示及隐藏物体使得性能提示,但是物体那么多,怎么知道哪些物体需要显示,哪些物体不需要显示的.当然,遍历物体判断该物体是否可以显示是最容易想到的方法,但是每次更新要遍历所有物体的代价很高,有没有其他可以替代的方法呢,当然有,四叉树就是其中一个方法. 假设场景是一维的,所有物体从左到右排成一条线,那么用二分法就可以快速找出距离自己一定范围内的物体. 同样四叉树的原理像二分一样,只是二分法处理的是一维世界, 四叉树处理的是二维世界,再往上三维世界用八叉树处理,这里用四叉树管…
转自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说…
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be…
概述 这是最近做项目时发现的一个内存管理机制上的一个缺陷,但是我并不知道这究竟是不是一个bug,因为他可以造成内存泄漏,但是却能避开野指针. 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/11529.html 一.准备工作 解压memerytest.zip压缩包,用Unity 5.3.3f1 (64-bit)及以上版本打开项目,打开Main场景,就可以测试了. 二.程序实现 第一步,我先创建一个类TestObj,类TestObj在生成时会申请一大块内存创建一个纹理,…
本文章由cartzhang编写.转载请注明出处. 全部权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/47614153 作者:cartzhang 本想写个总结,奈何刚刚接触. 对于Unity中对象.多个场景或大的场景多人切割处理.有不能同一时候改动一下场景来提交. 这怎么办呢? 方法一,建立Prefab 把某个对象或须要多场景下使用的对象建立一个prefab对象,这样就能够在多场景下使用. 方法二.有高人自有办法 就是自己写了…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102wyfw.html 四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法.因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片.计算机内存和图形的复杂度决定. 四叉树(quad-tree)是一种数据结构,是一种每个节点最多有四个子树的数据结构.四叉树可以用来在数据库中放置和定位文件(称作记录或键).这一算法通过不停的把要查找的记录分成4部分来进行匹配查找直到仅剩下一条记录为止.在树中,记…
最近一直在研究unity的内存加载,因为它是游戏运行的重中之重,如果不深入理解和合理运用,很可能导致项目因内存太大而崩溃. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式.其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个…
Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置. How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象 WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 游戏和电影一样,是通过每一个镜头的串联来实现的,而这样的镜头我们称之为“场景”.一个游戏一般包含一个到多个场景,这些场景里面实现了不同的功能,把它们组合起来就变成一个完整的游戏了.  在电影里面,每个镜头会包含布景,然后还会有演员在表演,摄像机将表演的画面记录下来,然后就变成了电影.同样的,在Unity游戏里面也同样存在相机,它的作用也是将游戏的画面展示在游戏设备的显示屏上面.所不同的是,Unity游戏里面,不论是布景还是人物,所有的东西我们都称之…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 打开Unity主窗口,选择顶部菜单栏的“GameObject”->“3D Object”->“Plane”在游戏场景里面添加一个面板对象.然后再创建一个“Cube”(立方体)对象.这样场景就会如下图所示: 会发现面板和立方体卡在了同一个位置上面,我们想要将立方体置于面板的上面,这时候就需要对场景内的游戏对象进行编辑.  在Unity主窗口的左上角有一组专门用于编辑游戏对象的工具栏(被红色方框圈住地方).其从左往右依次是:手型工具.平移工具.旋转工…
Unity中如何加载场景 1.首先需要将场景添加到 Build Settings中,如下图: 2.引用using UnityEngine.SceneManagement; 同步加载:如果场景很大,有可能会卡顿. using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class TestA : MonoBehaviour { private void Start() { SceneManager.LoadScene("SceneN…
//////////////////2015/07/07//////// /////////////////by xbw/////////////// ///////////////环境 unity 4.6.1// 当须要多个场景时,就用到了场景转换, 这里呢,我有两个场景.一个move(开场镜头),还有一个second(游戏场景): 要想执行完开长镜头后接着执行游戏场景,须要用到一个函数.:: Application.LoadLevel("second");引號里变是须要执行的场景.…
池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹.子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条.文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用. 所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素, 当要用到时,从池中取出:生命周期结束,放回到池中. 代码 这个池的参数有两个:1池中存放的元素 2 池的初始容量(如果池不够了,则会按照这个容量进行扩展) 代码如下 using S…
用 SceneManager 之前要引用using UnityEngine.SceneManagement; 命名空间. 1.拿到当前场景的名字:SceneManager.GetActiveScene(),加一个".name"就是拿到当前场景的名字. 2.切换场景:SceneManager.LoadScene("要切换的场景的名字"); Unity官方API网址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManage…
异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Application.LoadLevel这个方法不再适用: 可以用协同程序做一个简单的计时器,详见代码: DontDestroyOnLoad (this.gameObject);方法可以在加载场景时不销毁指定物体: using System.Collections; using System.Collections.…
前天我们项目有这么个需求,台湾版本由于要上谷歌Play要求安卓系统6.0以上的动态申请权限,对于一个做Unity的来说,是不是有点懵逼,这我该何去何从呢?我想静静,静静的想一想,权限也不就那么点事吗?这算是事吗?这都不是事,遇到问题,不要急着去解决,这里不是不解决,是不要着急为了解决而解决!软件工程告诉我们需求分析才是第一位的,大学都觉的软件工程是很扯淡的课,其实不然,它是灰常重要的,灰常重要,灰常重要!!!重要的事情说三变.再复习下软件工程的几个步骤:需求分析->概要设计->详细设计->…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class LoadingScene : MonoBehaviour { public Image progressImg; private AsyncOperation async; public Text text; ;//计数器 // Use this for initial…
一.首先定义一份消息号(消息号用来标记发出的每一条消息,接收者通过注册要监听的消息号来监听相应的消息) public enum MSG_IDS { NONE = -, MSG_TEST01 = , MSG_TEST02 = , } 二.然后定义一个消息类,作为消息的载体 public class Notification {    MSG_IDS id = MSG_IDS.NONE; //消息号    public MSG_IDS Id{get { return id; }}    Dictio…
在鼠标与场景交点上放一个mark,并于1s后消失: 新建一个空GameObject,命名为moushHitTest,添加下面脚本: using UnityEngine;using System.Collections; public class mouseHit : MonoBehaviour {    public GameObject m_moushHitMarkPrefab;    // Use this for initialization    void Start () {     …
场景数据类: /// <summary> /// 关卡数据 /// </summary> public class LevelData {     //关卡名称     public string levelName;     //物体列表     public List<DataType> objectsToData = new List< DataType>();       public void AddObj(string prefabName, G…
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试.这个敌人生成器类,类似如下: 12345678910111213141516171819   using UnityEngine;using System.Collections; public class EnemySpa…
比如说先添加一个sprite 在sprite加上NGUI的 UI Button 然后重点来了  加上Box Collider 2D(重点:2D 千万不要加 Box Collider) 将Box Collider 2D 的 Is Trigger电上钩就做好了....…
比如我们摆出下面结构: 其Hierarchy如下: 其中根节点road的Transform是如下干净的原始状态: 现在想保持road的Hierarchy和Transform都不变的情况下将road旋转90度. 也就是说想把对road的旋转下放到子节点,当然,这样每个子节点就不止需要旋转还需要平移. 一个比较取巧的方法如下: 1,在road下添加子节点temp(其Transform为原始单位状态),将Cube(9)~Cube(12)全部拖到temp下,如图: 2,将temp旋转90度. 3,将Cu…
TaskView 类的长按事件 onLongClick 方法内发送了 DragStartEvent 事件消息,该 DragStartEvent 事件消息由 RecentsView,TaskStackView和 RecentsViewTouchHandler三个类接受处理. a. TaskStackView public final void onBusEvent(DragStartEvent event) {        // Ensure that the drag task is not…
如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了.然后把模型A向前移动到Z小于0,神奇的看到,同模型的二个cube也不能动态合并了. 好吧,在这有点小失望,后面查到在网上有个说法,Unity会根据摄像机的深度排序,所以在排序后,如果上个模型和下个模型…
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静…
这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Unity3D研究院之Assetbundle的原理 http://w…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理 这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Un…
记录下官方建议的加载场景的方法: StartCoroutine(LoadYourAsyncScene()); IEnumerator LoadYourAsyncScene() { // The Application loads the Scene in the background at the same time as the current Scene. //This is particularly good for creating loading screens. You could…