1.a->addChild(b); 如果b是一个layer,则默认是忽略锚点的,此时无论你怎么设置它的锚点都没用,必须先b->ignoreAnchorPointForPosition(false)之后再来设置锚点, addChild就是把b的锚点和a的锚点对齐. addChild()都是把b的锚点与a的左下角对齐,不管怎么设置a的锚点都没有用的. 2.button的屏蔽 把两个按钮button1和button2都放到一个层上(button的优先级默认都是1),若button2在button1的…
概述 在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费.TileMap就是为了解决这问题而产生的.Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图. Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图.通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层.对象.属性等信息. 新发布的3.2版本,对瓦片地图进行了大幅改进,通过自动裁剪不在视图范围内的瓦片来提升性…
原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存.原文链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003 (原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇怪的两个方法,哈哈) CC3.2+Lua(9) ——从C++过渡到Lua 2014-10-28 22:…
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的.而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另外一个是anchor point.只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解. 默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处就是,锚点不会和具体物体的大小耦合,也即不用关注物件大小,而应取其对应比率,如果把锚点改成(0,0)…
创建一个层T1LayerAnchorPoint AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl::createWithRect(, ,…
一,锚点 打个比方.在墙挂一幅画时,要钉一个钉子,那个钉子就是锚点. 然后挂图时,钉子(锚点)放在要订的位置(position),订下去.完成(贴图结束). 贴图的基本点,锚点默认为(0.5,0.5),也就是图片的中心.锚点(1,1)就是图片的右上角(1为单位). 锚点设在图片左下角,再往左半个长,往下半个宽 二.Point 在VS里转到定义 可以看到Point等价于Vec2,就是一个坐标点.比如(100,100)为Point(100,100),也是Vec2(100,100) 三.addchil…
当继承自Sprite的类被addChild到其它的Node里后出现例如以下图问题,说明没有调用父类Sprite::init()的方法.由于父类Sprite里的_textureAtlas须要初始化为null,在继承自Sprite的子类里的构造函数或init方法里加入Sprite::init()就能够了. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcGFteHk=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==…
这两天看了下锚点的概念. /** * Sets the anchor point in percent. * * anchorPoint is the point around which all transformations and positioning manipulations take place. * It's like a pin in the node where it is "attached" to its parent. * The anchorPoint is…
Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1 万丈高楼,起于累土.对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用, 以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档.相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏. 目录: 1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用 2>认识 CCLOG() 3>有关schedule的使用 4>…
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenG…