适用情景:策划在用NGUI制作UI prefab时经常会使用一些临时的Atlas,然后再想改就不知道都哪些使用了.现在想修改下使用临时资源的GameObject 使用方式,先选中某个prefab或者某个包含prefab的文件夹,点Tools->Find atlas reference object in current select->输入Atlas的名字,不用带缀名 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEdit…
Unity研究院之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用 我发现很多美工兄弟都爱问程序Unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的. 1.不保存就在上传 这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl+S 切记切记!!如果不保存就上传很有可能就会丢材质. 2.我的电脑明明没事,怎么你哪里就丢材质? 我发现一个很有意思的现象,每次走到美术电脑前看它的svn工程时…
在我们做项目的过程中 经常会有预设中出现空的脚本 例如: 导致的原因是因为 脚本的丢失 现在我们来做一个检查工程中有空脚本的预设工具 老规矩直接上代码 放到工程就能用 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class PrefabTool : EditorWindow { [MenuItem("Prefab Tool/Check Missing…
最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/下面直接上代码   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19…
转自http://www.xuanyusong.com/archives/3042 最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/下面直接上代码   1 2 3…
在unity3d 编辑器 MonoDevelop 中引用外部自定义dll文件报错:are you missing an assembly reference? 因为unity还停留在.NET Framework3.5,所以需要在Visual Studio项目中设置 或者选择 然后点击生成按钮,生成成功后,在目录下找到该dll文件 拷贝到unity工程目录 Assets/Plugins目录下, 在MonoDevelop工程中引用, 引用成功 注:有时候unity中这样处理了,但unity控制台这个…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
Prefab查找需求 在项目开发阶段的中后期,工程中有越来越多的Prefab,当我们要修改一个prefab或删除无用的prefab时,或许我们不是那么清楚该prefab在那些场景中使用着或从未使用过,所以我就写了这么一个小工具,对选中的prefab进行检查. 当然我把这个小工具用于检查UI的prefab,对于其它类型的prefab它可能在任何场景都未使用,是在运行时动态加载的.所以当你要把一个prefab从工程中删除时一定要清楚该prefab是否真的没用 UI结构 这里所指的约束,大概就是比如:…
此贴会持续更新,都是项目中常会遇到的问题,总结成贴,提醒自己和方便日后检查,也能帮到有需要的同学. 若各位有啥好BUG好异常好警告好崩溃可以分享的话,请多多指教.xuzhiping7#qq.com.   1.U3D经常莫名奇妙崩溃.   一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针.   2.编码切换警告提示.   警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line n…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…
1.U3D经常莫名奇妙崩溃.   一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针.   2.编码切换警告提示.   警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings m…
将Unity3D游戏移植到Android平台是一件很容易的事情,只需要在File->Build Settings中选择Android平台,然后点击Switch Platform并Build出apk即可.通常,我们的工作不仅限于此,一般还需要给手机游戏加入计费.广告等功能.这些功能一般没有提供Unity3D插件,我们需要将游戏导出为Android工程,然后添加这些功能:或者,我们根据这些计费sdk来做自己想要的Unity3D插件,然后直接在Unity3D中使用. 1.从Unity3D到Androi…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
自:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文…
1.U3D经常莫名奇妙崩溃.   一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针.   2.编码切换警告提示.   警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings m…
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你…
在读取RedisSessionStateProvider配置 提到用mono ceil 来修改程序集以及它的签名,里面GetPublicKey 和GetPubliKeyToken 方法里面那个字符串的获取 以及后来的签名 我们都应该 用code来实现,还有应用该dll文件的签名也一同需要修改. 所以我这里实现了一个简单的helper方法 如下: namespace ConsoleSession { using Mono.Cecil; using System; using System.IO;…
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办? 首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~ NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material.一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然后通过图片名称更改图片. 我这里那UISprite来说明,我是这样做的: UIAtlas tu = Resour…
1:引用的和指针在概念上的区别 引用是变量的别名,例如 int m; int &n=m; 引用作为一个别名.它在逻辑上不是独立的,它的存在具有依附性,所以引用必须在一开始就被初始化,而且其引用的对象在其整个生命周期中是不能被改变的(自始至终只能依附于同一个变量).则任何对引用的操作即对变量的操作.引用一般是用于处理函数的参数与返回值. 使用规则: a:引用在创建的时候必须被初始化(指针可以在任何时候赋值) b:引用必须与一个确定的合法内存单元相关联.不存在NULL引用. c:一旦引用初始化后,就…
从概念上讲.指针从本质上讲就是存放变量地址的一个变量,在逻辑上是独立的,它可以被改变,包括其所指向的地址的改变和其指向的地址中所存放的数据的改变. 而引用是一个别名,它在逻辑上不是独立的,它的存在具有依附性,所以引用必须在一开始就被初始化,而且其引用的对象在其整个生命周期中是不能被改变的(自始至终只能依附于同一个变量). 在C++中,指针和引用经常用于函数的参数传递,然而,指针传递参数和引用传递参数是有本质上的不同的: 指针传递参数本质上是值传递的方式,它所传递的是一个地址值.值传递过程中,被调…
1:并引述之间的区别在概念的指针 参考是可变的别名.例如 int m; int &n=m; 引用作为一个别名.它在逻辑上不是独立的.它的存在具有依附性.所以引用必须在一開始就被初始化.并且其引用的对象在其整个生命周期中是不能被改变的(自始至终仅仅能依附于同一个变量). 则不论什么对引用的操作即对变量的操作. 引用通常是用于处理函数的參数与返回值. 使用规则: a:引用在创建的时候必须被初始化(指针能够在不论什么时候赋值) b:引用必须与一个确定的合法内存单元相关联. 不存在NULL引用. c:一…
 复习   文件处理 1.操作文件的三步骤 -- 打开文件:硬盘的空间被操作系统持有 | 文件对象被应用程序持续 -- 操作文件:读写操作 -- 释放文件:释放操作系统对硬盘空间的持有 2.基础的读写with open('1.txt', 'r', encoding='utf-8') as rf, open('2.txt', 'w', encoding='utf-8') as wf: rf.read()  # 一次性读完 rf.read(10)  # 读取10个字符 rf.readline() …
在Unity项目开发过程中,当要做热更新时常常使用一个叫做AssetBundle的东西,这里做一点个人的学习记录 步骤1: 设置打包标签:具体步骤----进入Unity,选择某一资源然后看右下角,在那个地方做这个事情 步骤2: 打对应平台的Bundle包, 这里或多或少要用到一点编辑器扩展的内容,很简单,这里就不介绍编辑器扩展的内容了. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u…
对于大部分的对象而言,程序里会有一个引用变量来引用该对象,这是最常见的引用方法.除此之外,java.lang.ref包下还提供了3个类:SoftReference.WeakReference和PhantomReference.它们分别代表了系统对对象的另外3中引用方式:软引用.弱引用和虚引用. Java中四种引用的区别和关联: 强引用.这是Java中最常见的引用方式.程序创建一个对象,并把这个对象赋给一个引用变量,程序通过该引用变量来操作实际的对象.当一个对象被一个或者多个引用变量引用时,它处于…
转自:https://blog.csdn.net/tjiyu/article/details/53982412 1-1.为什么需要了解垃圾回收 目前内存的动态分配与内存回收技术已经相当成熟,但为什么还需要去了解内存分配与GC呢? 1.当需要排查各种内存溢出.内存泄漏问题时: 2.当垃圾收集成为系统达到更高并发量的瓶颈时: 我们就需要对这些"自动化"技术实话必要的监控和调节: 1-2.垃圾回收需要了解什么 思考GC完成的3件事: 1.哪些内存需要回收?即如何判断对象已经死亡: 2.什么时…
局部引用: JNI 函数内部创建的 jobject 对象及其子类( jclass . jstring . jarray 等) 对象都是局部引用,它们在 JNI 函数返回后无效: 一般情况下,我们应该依赖 JVM 去自动释放 JNI 局部引用:但下面两种情况必须手动调用 DeleteLocalRef() 去释放: (在循环体或回调函数中)创建大量 JNI 局部引用,即使它们并不会被同时使用,因为 JVM 需要足够的空间去跟踪所有的 JNI 引用,所以可能会造成内存溢出或者栈溢出; 如果对一个大的…
下面用通俗易懂的话来概述一下: 指针-对于一个类型T,T*就是指向T的指针类型,也即一个T*类型的变量能够保存一个T对象的地址,而类型T是可以加一些限定词的,如const.volatile等等.见下图,所示指针的含义: 引用-引用是一个对象的别名,主要用于函数参数和返回值类型,符号X&表示X类型的引用.见下图,所示引用的含义: 2.指针和引用的区别 首先,引用不可以为空,但指针可以为空.前面也说过了引用是对象的别名,引用为空——对象都不存在,怎么可能有别名!故定义一个引用的时候,必须初始化.因此…
如上图所示错误列表: 处理步骤:检查顺序应从最后到前,并且先检查当面页面引用的文件(公共引用文件一般不会出错的) 如:at.nt.query方法检查错误开始 倒推…
使用findbugs进行检查代码规范 Findbugs很多人都并不陌生,Eclipse中有插件可以帮助查找代码中隐藏的bug,IDEA中也有这款插件.这个插件可以帮助我们查找隐藏的bug,比较重要的功能就是查找潜在的null指针. 在编写代码的过程中,我们可能不会一直记得检查空的引用,在我们测试时可能很难发现问题,但是应用上线之后,面对大量的用户,很多问题就会浮现出来.所以在编码时,使用findbugs检查一下很有必要. 在idea中安装 第一步: 第二步:Plugins 第三步:findbug…
http://blog.163.com/kingmax_res/blog/static/77282442201031712216508/ 先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档):--------------------------------------------------------1.场景切换:Application.LoadLevel("Level1")2.读取场景时不移除物体:DontDestroyOnLoad(object)  //会保留该物体的任何数据,包括坐标,可以…