UIWrapContent(NGUI长列表优化利器)】的更多相关文章

NGUI长列表优化利器 优化原理 NGUI3.7.x以上版本 有个新组件 UIWrapContent ,当我们的列表内容很多时,可以进行优化.它不是一次生成全部的child,而是只有固定数量的child,在滑动时更新child的内容. 当前NGUI3.6.X也有此组件,不过不完善,比如更新每一条渲染未实现,protected virtual void UpdateItem (Transform item, int index) ,还有未提供便捷的接口供外部调用. UIWrapContent详解…
好久没写东西,博客又长草了,这段时间身心放松了好久,都没什么主题可以写了 上周接到一个需求,优化vue的一个长列表页面,忙活了很久也到尾声了,内存使用和卡顿都做了一点点优化,还算有点收获 写的有点啰嗦,可以看一下我是怎么进行这个优化的,也许有点帮助呢 这个长列表页面,其实是一个实时日志上报的页面,随着页面打开时间的增加,日志数量也会增多,常规的页面布局和渲染免不了会遇到性能问题. 使用了vue框架,框架内部的虚拟DOM和组件缓存已经做了一些优化,比起原生实现是有了一些优化处理. 但这个页面是用到…
前言: 1.我使用的NGUI版本为 v3.7.5,不知道老版的NGUI是否有UIWrapContent 这个脚本. 2.本文讲解主要以图片显示的例子为主,本文例子UIScrollView是水平方向,一页数量为6个cell,cell上显示的数字是其处于整个列表中的index,index 从0开始计数. 一.使用UIWrapContent的原因以及大致原理 做UI的时候经常会做一些列表来显示商品啦,任务什么的,而且当这些列表数量很多,一页显示不完的时候,又会使用UIScrollView,这样虽然实现…
React Native 提供了几个适用于展示长列表数据的组件,一般而言我们会选用FlatList或是SectionList. FlatList组件用于显示一个垂直的滚动列表,其中的元素之间结构近似而仅数据不同. FlatList更适于长列表数据,且元素个数可以增删.和ScrollView不同的是, FlatList并不立即渲染所有元素,而是优先渲染屏幕上可见的元素. FlatList组件必须的两个属性是data和renderItem.data是列表的数据源, 而renderItem则从数据源中…
  PHP  如果是做Python或者其他语言的小伙伴,对于生成器应该不陌生.但很多PHP开发者或许都不知道生成器这个功能,可能是因为生成器是PHP 5.5.0才引入的功能,也可以是生成器作用不是很明显.但是,生成器功能的确非常有用. 优点 直接讲概念估计你听完还是一头雾水,所以我们先来说说优点,也许能勾起你的兴趣.那么生成器有哪些优点,如下: 生成器会对PHP应用的性能有非常大的影响 PHP代码运行时节省大量的内存 比较适合计算大量的数据 那么,这些神奇的功能究竟是如何做到的?我们先来举个例子…
github地址 高效渲染大型列表的响应式组件 使用窗口特性,即在一个滚动的范围内,呈现你给定数据的一小部分,大量缩减了呈现组件所需的时间,以及创建DOM节点的数量. 缺点:滑动过快,可能会出现空白的情况. 前端经典问题,在JS中操作渲染大量DOM 在JS当中直接操作DOM,会导致性能严重下降,所以渲染长列表(也就是大量DOM),会导致浏览器卡顿严重,甚至有可能出现假死状态.(这里延伸一个题外话,不通过JS渲染大量DOM是不会有这个问题的,但是我们很少这么干…
目录 IoT推送系统 IoT是什么 IoT推送系统的设计 心跳检测机制 简述心跳检测 心跳检测机制代码示例 百万长连接优化 连接优化代码示例 TCP连接四元组 配置优化 IoT推送系统 IoT是什么 The Internet of things的简称IoT,即是物联网的意思,具体的知识请查阅:什么是Iot?什么是AIot? IoT推送系统的设计 比如说,像一些智能设备,需要通过APP或者微信中的小程序等,给设备发送一条指令,让这个设备下载或者播放音乐,那么需要做什么才可以完成上面的任务呢? 首先…
作者:韩锋 出处:DBAplus社群分享:来源:宜信技术学院 Themis开源地址:https://github.com/CreditEaseDBA 一.面临的挑战 1.运维规模及种类 我相信,这也是很多公司.很多DBA正在面临或未来都会面临的一些问题.正是存在问题,促使我们考虑引入数据库审核平台. 首先是运维规模与人力资源之间的矛盾.从我们的情况来看,运维了包括Oracle.MySQL.MongoDB.Redis四类数据库,数据库规模几十套,支持公司千余名开发人员及上百套业务系统.也许有的朋友…
建议读者先看这篇博文:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273,有些技术已经变了,比如第1招,unity5的打包机制已经变许多了.不像其他招基本还是可以学习的,比如:透明通道分离,关闭texture read/write选项(其实其他资源得read/write选项也类似,比如动画资源等),减少场景中的GameObject数量,整理图集(一般是一个面板使用2个图集:当前面板一个图集+基本图集),使用多个UIPanel隔开dc…
用NGUI做界面的时候发现不注意GameObject(或者说Widget)的depth的话,单独运行界面时,Draw Calls挺高的: 网上搜了一下,大把的博客说的都是类似以下的原则: (PS:以下1.2摘自http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561) 1.同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个atlas下.也表达了另外一个意思,使用同一个atlas的元素尽量放在同一个UIPanel下面. 2.如果一…