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  Image组件的Material成员默认是空,如果想为Image添加shader,只需新建material赋给Material即可. 另外注意,用于UI组件的shader都要包含一句:ZTest [unity_GUIZTestMode],以确保UI能在前层显示. 所以直接将非ui的shader用在ui上是有风险的,最好从官方ui shader基础上改. ----补充: Image不能实现纹理循环,如果想实现纹理循环可使用Raw Image.…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上.       首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当中的显示方式,例如物体颜色和表面贴图,光泽等.貌似3Dmax和maya都有相关的shader程序.本篇基于unity内部的shader总结.       shader在unity的编程当中有3种,1.固定管式shader :2.可编程shader: 3.surface shader 表面shader…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的.我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一下知识做个记录,二是发扬一下分享精神.嘿嘿,大家多多赐教. 写List有两个重点是需要考虑的: 1.…
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 1.首先来一个好消息,在最新版本的图文混排中,终于搞定了<quad>占位乱跳的问题,如果是从图文二过来已有工程的同学,可以将InlieText组件的Align By Geometry勾选上,对齐几何体,然而看字面意思…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 我从一开始想到的图文混排的概念都是通过文字间的空隙去粘贴一张图片,这样确定图片前面文字的最后一个位置变成了最主要的参数,接下来就给出两种解决方案 首先,先发UGUI源码的一个链接,很多东西…