上一篇我們放了一個Quad與TextField在舞台上慢慢轉.眼尖的可能會發現轉起來邊緣有點鋸齒,這可以透過設定Starling的反鋸齒來解決,在Main.as裡,新增了_starling之後,可以加上 _starling.antiAliasing = 2; 後面的值可以是0到16間2的次方數(0, 1, 2, 4, 8, 16),預設為0(沒有反鋸齒效果),通常有需要的話也不會設大於2.設其他數值也可以跑,不過應該是自動取了最接近值.這一篇,我們就來測測Starling的效能有多強,另外介紹最…
最後,來看看Starling裡一個很炫的功能:Particle.Particle屬於extension,所以要另外下載檔案:Starling-Extension-Particle-System.下載之後把檔案複製到Starling的source裡面就可以了. Particle一樣需要工具,Mac的使用者可以用Particle Designer.$7.99美金,一樣可以拿來開發iOS的遊戲.另外ONEBYONE提供了一個線上的Particle Editor,可以線上測試效果,然後產生Starlin…
開場 Starling Framework是一套Flash 2D遊戲開發"工具",是使用Flash最新的Stage3D API建構出來的一套Framework.最大優點在於使用GPU做圖形的運算,讓Flash的效能能夠到之前的1000倍(官方說法)!另一大優點是易學,使用跟Flash native API類似的類別,方法,架構等,讓原本熟悉Flash的開發者可以很快的上手. 提到Starling Framework,不得不提一下另外一隻鳥:Sparrow Framework,是一套iO…
承上一篇,我們接著來講最後一個IAnimatable類別,MovieClip.Starling的MovieClip跟native的MovieClip不太一樣,它只能接收一個Vector.<Texture>,來指定每個frame的貼圖,而不能像native一樣當DisplayObjectContainer,加入一堆東西.不過透過一些工具,我們可以把native做好的MovieClip,輸出成一張Sprite sheet,以及一個XML檔,再將這張圖片與XML匯入Starling產生一個Textu…
雖然已經一堆Hello World的介紹文章跟影片了,但中文資料畢竟是比較少,所以不能免俗的來一篇中文版Hello World.首先開啟一個AS3.0專案,fps不用客氣,設為60,Starling很快的.當然要發佈的版本是Flash Player 11.使用FlashDevelop的需要打開Project->Properties,如下圖的地方加上:-swf-version=13設定輸出的swf版本: FlashBuilder的使用者請參考官網的介紹影片. 接著來看程式碼.假設Document…
這篇來談談Starling的Multi-Touch.前一篇也提到,Multi-Touch一樣是監聽TouchEvent.TOUCH,然後由TouchEvent的e.getTouches()取回多點的資訊.通常提到Multi-Touch會想到Gesture,不過Starling目前沒有GestureEvent可用.需要的時候只能自己動手寫. 在開始練習之前,我們要回到Document Class,Main.as.要使用Multi-Touch,要先設定Starling Class的靜態屬性: Sta…
這一篇來介紹一下TouchEvent.我們先來談單點的touch,下一篇再介紹MultiTouch.翻過Starling文件的應該會發現,Starling裡面沒有MouseEvent,而是整合在TouchEvent裡,但使用上有一些些小技巧要注意一下,才能做出MouseEvent.MOUSE_OUT的功能. 首先來比較一下Starling的TouchEvent跟native的TiuchEvent,Starling只有一個TouchEvent.TOUCH,而不像native有分TouchEvent…
這篇開始來講Starling裡的Animation.Juggle是個簡單的Class,用來控制動畫的進行.他負責管理經由add()加進來的實現IAnimatable介面的物件,然後當Juggler的advanceTime()被呼叫時,它會負責去呼叫這些IAnimatable的advanceTime(),讓動畫進行下去:而當某個IAnimatable到達complete狀態時,則會被Juggler踢出去.我們就只要負責每個frame去呼叫Juggler的advanceTime()就好.而Starl…
週末夜來介紹個簡單的DisplayObject就好.不論是在電腦上或行動裝置上,跟使用者互動次數最多的,大概就是按鈕了.因此,Starling有個Button類別,來做出這個常用的互動元件. 同樣是因為由Sparrow移植過來的影響,Button的行為完全是行動裝置上的按鈕.它只有一個一般狀態的Texture,按鈕上的文字,以及壓下狀態的Texture(也可以不要).事件只有一個:Event.TRIGGERED.沒有mouse over的狀態,也沒有useHandCursor可用. Docume…
所謂BitmapFont,就是事先將我們會用到的字型,會用到的字,輸出成一張圖片,類似Sprite sheet,以及一個xml格式的Data file,然後我們一次將這文字圖片轉成Texture,upload到GPU,當我們要用到某個文字時,再利用Data file對照將Texture貼上.這樣做的好處是比起我們動態的去產生文字的Texture,BitmapFont只做一次upload Texture到GPU的動作,之後重複利用這個Texture,GPU的負擔比較小:相對的,如果我們動態去產生文…