一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等.2.Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁.可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象的指针,比如场景管理器(SceneManager),绘制系统(RenderSystem),资源管理器(Resource…
9.粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应.脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建. 粒子系统属性: quota --- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数. 格式: quota <max_particles> material ----设置这个系统中的全体粒子将要使用的材质的名字. 格式: material <material_name> particl…
这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } protected: void createScene(void) { } }; #inc…
五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场景时就设置阴影技术有效  -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE); 2.创建一个或者多个光源 3.关闭那些不需要投射阴影的物体,可以用物体的aetCastShadows(false)来实现. 4.设置投影的最远距离,…
物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是接收到直接从光源发射的光之后产生的,“漫反射”和现实中的意思一样,就是描述光被物体反射到多个方向的效果. 3.放射 指的是自发光物体所拥有的颜色.具体意思就是放射光只能照亮自己却不能对周围任何物体产生影响.这种光很奇怪的,现实中没有的. 4.镜面反射 描述了物体对被光照后的“高光”效果.这个也比较抽…
当你有很多书时,你会考虑买一个书柜,将你的书分门别类摆放进入.使用了书柜不仅仅使房间变得整洁,也便于以后使用书时方便查找.在计算机中管理对象亦是如此,当获得多个对象后,也需要一个容器将它们管理起来,这个容器就是集合. 集合本质是基于某种数据结构数据容器.常见的数据结构:数组(Array).集(Set).队列(Queue).链表(Linkedlist).树(Tree).堆(Heap).栈(Stack)和映射(Map)等结构.本文将为大家介绍Java中的集合. 一.集合概述 Java中提供了丰富的集…
以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent->setMaterialName("MyMaterial9"); node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(,,)); node->attachObject(ent); 我们改变下纹理坐标显示的比例…
建立自己的Ogre程序 一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方. 首先,我们新建一个win32空项目 然后配置环境 最后新建define.cpp.define.h.main.cpp  具体过程如下 第一,在define.h中包含头文件,这里需要Orge.h文件,然后添加如下代码 #include "Ogre.h" class MyApplication { public: MyApplication(); ~MyApplica…
场景管理器的使用 最常使用的坐标系统空间(同时也是Ogre程序所能提供的)即是世界空间(World).父节点空间(Parent)以及本地空间(Local). 1.世界空间 就是物体所存在的地方,当我们把一个模型放进世界模型里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的.在世界空间里,世界的中心就是远点(0,0,0).而在ogre中,这个也相当于场景根节点的位置,所以世界空间在ogre中也可以理解为“相对于场景根节点”.世界空间也意味着用全局的X,Y,Z坐标.…
一.C++中可以实现子类向父类的转换,主要分为三种形式: 1.对象转换:不能实现动态绑定,即不能实现多态. 2.引用转换:动态绑定,实现多态. 3.指针转换:动态绑定,实现多态. 注意:一般不会出现父类转化为子类的情况.   二.代码片段如下: #include <iostream> #include <string> using namespace std; class Item_base { public: Item_base(const string &is,doub…