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在做性能测试平台的优化过程中,由于启动任务相对其他测试任务比较频繁,而目前30次两个包的交叉对比(30次)测试需要耗时30分钟整,因此打算优先对测试流程做一次优化,将测试时间消耗降低到20分钟. 由于一开始估计乐观,认为启动时间,一台设备理论上启动顶多1s,1*2*30也就60s,加上其他开销,5分钟都够了,能减少到20分钟应该小半天就能做完了. 于是就来到了第一步: 1.review代码流程 (1)把启动流程里相关的sleep全部review一遍 确实有一点效果,因为有一部分sleep在启动任…
Java开源生鲜电商平台-性能优化以及服务器优化的设计与架构(源码可下载) 说明:Java开源生鲜电商平台-性能优化以及服务器优化的设计与架构,我采用以下三种维度来讲解 1.  代码层面. 2.  数据库层面. 3.  服务器层面 诚然,性能优化这个方面的确是一个长期的过程,并不是大伙们看了我的文章后就觉得可以做的很好的,我这边只是起一个抛砖引玉的作用,给大伙一种解决问题的思路与方向. 1. Java代码层面优化 补充说明:Java代码层面优化,你需要知道的是,那些代码需要优化,我们知道八二定律…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
关于内存优化,人云亦云 各有己见.本文将通过设置Strpping Level ,减少内存使用. 先看三幅图: 1.没做任何优化,默认选项 2.设置Stripping level 为 Use micro mscorlib; 设置 script call Optimization为Fast but no exceptions 因为本demo用到jsonFX json解析器,牵扯到system.dll 里面的东西,所以程序直接崩掉.(Don't use anything that lives in S…
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit. 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的 VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30: 这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要…
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能. 我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量.调…
用UNITY开发手机游戏,背景图片和UI图片显示的比PC机上模糊非常多,怎么解决??在unity里选中资源 1.TextureType 改成 Advanced2.NonPower of 2 改成 non3.把 generate Mip maps 的勾去掉4.Format压缩格式 选中rgba32bit5.保存下 apply  http://www.xuanyusong.com/archives/1019  在unity中播放视频 用到 moivetexture 删除多余内存垃圾 GC.Colle…
转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面:2.函数使用方面:3.ngui注意方面:4.数学运算方面:5.内存方面:6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则 好了,总结如下: 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码 function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#…
检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡. 2.Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关. 3.Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销; 很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawC…