Unity运行时保存prefab的方法一则】的更多相关文章

unity编辑器在运行状态时,prefab的apply按钮就消失了,其实此时代码访问的话是有效的. 代码如下,将会给transform的右键增加一个save prefab的选项. using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; static public class PrefabExtendTools { [MenuItem("CONTEXT/Transform/SavePrefab")] static p…
写在前面的话:本文是在观看尚硅谷JVM教程后,整理的学习笔记.其观看地址如下:尚硅谷2020最新版宋红康JVM教程 一.栈.堆.方法区的关系 虚拟机运行时的数据区如下所示: 即方法区是属于线程共享的内存区域. 我们可以通过如下代码来简单分析方法区和栈.堆之间的关系. 有代码: Person person = new Person(); 其对应关系图如下: 即源程序代码运行后,字节码文件中的Person类的元数据被虚拟机加载后放在了方法区.类加载的最终产物,一个对象实例new Person(),则…
本地方法栈 1.Java虚拟机栈用于管理Java方法的调用,而本地方法栈用于管理本地方法(一般非Java实现的方法)的调用 2.本地方法栈,也是线程私有的. 3.允许被实现成固定或者是可动态拓展的内存大小.(和Java虚拟机栈在内存溢出方面情况是相同的) 如果线程请求分配的栈容量超过本地方法栈允许的最大容量,Java虚拟机将会抛出一个StackOverFlowError异常. 如果本地方法栈可以动态扩展,并且在尝试扩展的时候无法申请到足够的内存,或者在创建新的线程时没有足够的内存去创建对应的本地…
UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化.如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害.OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全.规则比较详细.执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答.那如果出现战斗中引用不该有的atlas怎么办?UI太多的情况下,逐个排除太麻烦,尤其是不在UI中,只是静态引进的…
Fluent版本:19.0(其他版本应该也适用) 这里我们用一个简单的算例(同心环中的自然对流)来说明 算例来自<ANSYS Fluid Dynamics Verification Manual>中的VMFL009: Natural Convection in a Concentric Annulus.  外环温度为327K,内环温度为373K 圆环内流体的物性参数为: 通过计算瑞利数,本算例应该采用层流模型进行计算 网格模型如下: 首先我们不考虑重力 打开Fluent,读入网格(建议在ICE…
http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/18356169 第一种:runtime.h里的方法 BOOL class_addProperty(Class cls, const char *name, const objc_property_attribute_t *attributes, unsigned int attributeCount) #include <objc/runtime.h> #import <Foundation…
第一种:runtime.h里的方法 BOOL class_addProperty(Class cls, const char *name, const objc_property_attribute_t *attributes, unsigned int attributeCount) #include <objc/runtime.h> #import <Foundation/Foundation.h> @interface SomeClass : NSObject { NSStr…
贴上资源.很简单 https://gist.github.com/rudyjahchan/2191796 http://itony.me/592.html http://stackoverflow.com/questions/5960049/callback-method-before-deallocating-any-object http://justsee.iteye.com/blog/2019539 http://stackoverflow.com/questions/16811461/…
前言简介 class文件是源代码经过编译后的一种平台中立的格式 里面包含了虚拟机运行所需要的所有信息,相当于 JVM的机器语言 JVM全称是Java Virtual Machine  ,既然是虚拟机,他终归要运行在物理机上 在操作系统中体现出来的也就是一个进程 操作系统会给他分配资源,割一块内存作为他的地盘 class文件是静态的,想要运行程序,JVM需要将class文件中的信息加载到加载到他的地盘 然后处理他可以处理的数据类型的数据   JVM将这块内存按照功能进行了更细的划分,不过终究是一个…
一.虚拟机栈背景 由于跨平台性的设计,java的指令都是根据栈来设计的.不同平台CPU架构不同,所以不能设计为基于寄存器的. 优点是跨平台,指令集小,编译器容易实现,缺点是性能下降,实现同样的功能需要更多的指令. 二.内存中的堆与栈 栈是运行时的单位,而堆是存储的单位:即:栈解决程序的运行问题,即程序如何执行,或者说如何处理数据.堆解决的是数据存储的问题,即数据怎么放.放在哪儿. 一般来讲,对象主要都是放在堆空间的,是运行时数据区比较大的一块 栈空间存放 基本数据类型的局部变量,以及引用数据类型…