Microsoft? DirectX? 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器.一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置.法向.颜色等等.数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重纹理的开销.可以这样理解数据流: 一个顶点由n个数据流组成.  一个数据流由m个元素组成.  一个元素是[位置.颜色.法向.纹理坐标]. IDirect3DDevice9::SetStreamSour…
先说明几个概念: 1, Multipass(多通道)     将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算.     用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果.         2, Multitexture(多纹理)     很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一…
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…
第1章 unix基础知识 1. char *strerror(int errnum) 该函数将errnum(就是errno值)映射为一个出错信息字符串,返回该字符串指针.声明在string.h文件中. 2.void perror(const char *s) 该函数基于当前的errno值,在标准出错文件中输出一条出错消息,然后返回.声明在stdio.h文件中.它首先输出由s指向的字符串,然后是一个冒号,一个空格,接着是errno值对应的出错信息,最后是一个换行符. 第2章 UNIX标准化及实现…
对数据流来说按照需求将数据转换成需要的格式是数据操作中的一个关键的步骤.例如想要得到聚合排序后的运算结果,转换可以实现这种操作.和SQL Server 2000 DTS完全不同,这些操作不需要编写script,所有的运算都在内存中进行.添加一个数据转换之后,数据直接转换成想要的格式然后传递给下一个步骤,由于是在内存中完成运算操作的,不需要在数据库中建立对象来存储这些操作函数.但是当需要处理大批量的数据时,还是需要建立存储表或其他对象来处理的. 在data flow面板中拖放一个转换,鼠标点住然后…
OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么 我们知道OpenGL中维持着两套矩阵,一个是模型视图矩阵(model view matrix),另一个是投影矩阵(projection matrix).而Direct3D维持着三个矩阵,其实它们的本质是一样的,因为Model(World)矩阵×View矩阵 = ModelView矩阵,也就是OpenGL的模型视图矩阵.通过对OpenGL这两套矩阵的变换,我们可以得到各种投影效果.这回我就来研究OpenGL中一个常见的函数glRotate…
NET MVC全局异常处理(一)   目录 .NET MVC全局异常处理 IIS配置 静态错误页配置 .NET错误页配置 程序设置 全局异常配置 .NET MVC全局异常处理 一直知道有.NET有相关的配置,但没有实际做过,以为改下设定就可以,结果实际使用的时候还是遇到不少问题,所以要记录一下. IIS配置 刚开始不想改程序代码,所以直接就想到了IIS里面的错误页配置配置,一开始反复测试,设置改了很多,但是没有效果,后来发现是静态页的配置,还没有进入MVC的程序部分,所以对于.NET MVC这种…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
项目中ajax函数封装 ⽹页应⽤主要数据源有两个:⼀个是⽹页中的DOM事件,另⼀个就是通过AJAX获得的服务器资源.我们已经知道fromEvent这个操作符可以根据DOM事件产⽣Observable对象,相应的,RxJS还提供了另⼀个名为ajax的操作符,根据AJAX请求的返回结果产⽣Observable对象,当处理复杂的逻辑时,通过操作符组合实现数据流处理才能彰显威⼒,现在接触的还是创建类操作符,当接触到其他类型的操作符之后,会看到ajax的巧妙⽤法. 注释:下代码为react项目中ajax进…