前几天需要一个色子的投掷并且获得朝上点数的Unity脚本,在网上找了很多,都是一个模子刻出来的. 对于2018版的我来说,网上找的都是很早就弃用了的老版本. 好不容易能运行了,结果并不理想,于是又突发奇想做了一个菜鸟专属的色子. 大家可以参观一下,实测Unity2018.1.1f能用. 话不多说先上图. 场景的搭建我就不多说了,主要还是色子. 首先,我们需要自己做出色子的六个面(我菜只想到这种方法,反正实现了就行). 然后根据色子上的点数将每个面改名为一个特有的名字. 我这里为了方便直接用的1…
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作.如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等... 最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作…
Unity4大光源之平行光 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一平行光系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Directional -- 平行光 2 Flare -- 闪光效果/天空盒中的光晕效果 2 Realize Flare -- 实现逆光效果 支持 May Be -- 搞…
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作. 如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等... 最近总有人问我: 1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错... 2.我在电脑上操作文件(xml.text.Assetbundle.json)都没问题,可是生成打包生成apk.…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…
原文摘选自Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS 简介 随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法.ECS的加入预示着OOP方法的结束.随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适应ECS,也许不少人需要些时间适应ECS的使用,但是ECS会对游戏性能的提升产生很大作用. 面向对象编程是一个很好的编程模式,OOP非常容易掌握和易于理解,尤其适合初学者.OOP的最大优点是它的可访问性,开发者可以在几乎没有任何相关知识…
Unity 灯光系统详解 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速Unity 灯光系统详解为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Lightmap -- 灯光贴图 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 Lightmap -- 灯光贴图 Attribute…
构建AssetBundles 在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数.让我们更深入地了解我们实际上在说什么. Assets/AssetBundles:这是AssetBundles将被输出到的目录.您可以将其更改为所需的任何输出目录,只需在尝试构建之前确保文件夹实际存在. BuildAssetBundleOptions 有多种不同的BuildAssetBundleOptions选项可以选择.…
为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle.但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略.这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中.你可以随心所欲地混合和匹配这些策略. 逻辑实体分组 逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的.这包括诸如用户界面.人物.环境以及在整个应用程序的整个生命周期中频繁出现的其他部分. 例子 把用户界面的所有纹理和布局数据打包到一起 把人物角色…
AssetBundles AssetBundle是一个存档文件,其中包含平台在运行时加载的特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景).AssetBundles可以表示彼此之间的依赖关系;例如AssetBundle A中的一个材质可以引用AssetBundle B中的一个纹理.为了通过网络进行有效的传递,可以根据用例要求,选择内置算法(LZMA和LZ4)来对AssetBundles进行压缩. AssetBundles可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,加载为最终用户平台优化的资…