using UnityEngine; using System.Collections; public class dynaMesh : MonoBehaviour {     public SkinnedMeshRenderer meshRenderer;     public MeshCollider collider;     // Use this for initialization     void Start () {          }          // Update i…
Unity3D 创建动态的立方体图系统 这一篇主要是利用上一篇的Shader,通过脚本来完成一个动态的立方体图变化系统. 准备工作如下: 创建一个新的场景.一个球体.提供给场景一个平行光,准备2个立方体图. 添加两个空对象,并分别命名为Empty1和Empty2,给他们分配不同的位置. 给球体添加一个新的材质,并使用FresnelReflection Shader(上一篇). 最后,创建一个脚本,并命名为CubeDynamic.cs,把它赋给球体. A:下面开始编写脚本: //2个立方体图; p…
作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明.谢谢! 在“纸上谈兵: 算法与数据结构”中,我在每一篇都会有一个C程序,用于实现算法和数据结构 (比如栈和相关的操作).在同一个程序中,还有用于测试的main()函数,结构体定义,函数原型,typedef等等. 这样的做法非常不“环保”.算法的实际运用和算法的实现混在一起.如果我想要重复使用之前的源程序,必须进行许多改动,并且重新编译.最好的解决方案是实现模块化: 只保留纯粹的算法实现,…
转自:http://www.cnblogs.com/vamei/archive/2013/04/04/2998850.html 在“纸上谈兵: 算法与数据结构”中,我在每一篇都会有一个C程序,用于实现算法和数据结构 (比如栈和相关的操作).在同一个程序中,还有用于测试的main()函数,结构体定义,函数原型,typedef等等. 这样的做法非常不“环保”.算法的实际运用和算法的实现混在一起.如果我想要重复使用之前的源程序,必须进行许多改动,并且重新编译.最好的解决方案是实现模块化: 只保留纯粹的…
点击打开链接http://download.csdn.net/detail/nuptboyzhb/4228429 c++调用matlab生成的Dll动态连接库 实验平台:   matlab 7.0(R2009a)   VC++6.0思路:1. 设置matlab的编译器,使用外部的VC或者gcc等编译器. 2. 编译m文件成dll 3. 设置VC的Include路径和lib链接库的路径 4. 编写C++调用dll步骤:1.    设置matlab的编译器在命令行窗口下,输入并执行如下命令:mex…
Linux与Windows的动态连接库概念相似,但是实现机制不同.它引入了GOT表和PLT表的概念,综合使用了多种重定位项,实现了"浮动代码",达到了更好的共享性能.本文对这些技术逐一进行了详细讨论. 本文着重讨论x86体系结构,这是因为 (1)运行Linux的各种体系结构中,以x86最为普及: (2)该体系结构上的Windows操作系统广为人知,由此可以较容易的理解Linux的类似概念: 下表列出了Windows与Linux的近义词,文中将不加以区分: Windows Linux  …
linux下动态连接变为静态打包,使用statifier_S展翅飞_新浪博客 linux下动态连接变为静态打包,使用statifier (2013-04-27 14:38:19) 转载▼…
PLT 全称:Procedure Linkage Table ,直译:过程连接表 由于在动态连接中,程序的模块之间包含了大量的函数引用,所以在程序开始执行前,动态链接会耗费较多的时间用于模块之间函数引用的符号查找以及重定位工作. 但是在程序实际运行时很多函数其实时没有调用到的,这里就时一个优化的点,于是就引入了延迟绑定技术(PLT). 基本思想: 但函数第一次被用到时才由动态连接器进行绑定(符号查找,重定位等),暂没用到就先不绑定.这样几句大大加快了程序的启动速度. PLT将GOT(Global…
版权声明:若无来源注明,Techie亮博客文章均为原创. 转载请以链接形式标明本文标题和地址: 本文标题:Qt动态连接库/静态连接库创建与使用,QLibrary动态加载库     本文地址:https://www.techieliang.com/2017/12/680/ 文章目录 1. 动态连接库创建与使用  1.1. 项目创建  1.2. 调用-使用.h文件 2. 静态库创建及使用  2.1. 创建  2.2. 使用 3. QLibrary动态加载动态库  3.1. 介绍  3.2. 范例  …
Hibernate根据方言dialect动态连接多数据库 由于最近需要在web项目中动态链接不同地址的数据库,且要链接的子数据库的信息在总数据库(即web项目的主数据库)的表中,所以动手写了一个类. web项目试用了hibernate,动态生成的子数据库链接打算也用hibernate,虽然动态生成的sessionfactory类,以及Configuration配置没有子数据库的对象关系映射,但是使用 native SQL 也方便. 代码如下: public class TempSessionFa…
(0)文件夹 VMware 下安装Ubuntu的吐血经历 零基础学习Shell编程 Linux下的makefile的妙用 Linux调试神器 -- gdb 十分钟学会Python的基本类型 Linux 静态链接库和动态连接库 一:静态链接库的应用  三步走~~~ ##g++ -c StaticMath.cpp ##ar -crv libstaticmath.a StaticMath.o ##g++ -o run test_a.cpp -L. -lstaticmath #[@sjs_37_33 l…
一,生成sqlite3动态连接库1,去sqlite官网上下载最近的sqlite源码包,解压后得到四个文件:shell.c,sqlite3.c,sqlite3.h,sqlite3ext.h此处还需要sqlite3.def文件,它在sqlite官方生成的dll包中,下载下来,解压即可.其中,shell.c文件是做来生成exe可执行文件用的.2,打开vs2008 新建sqlite3的非mfc的DLL项目,这里只需要建立空的项目即可.3,将上面非shell.c的四个文件复制动sqlite3项目工程的目录…
前以lib后缀的库有两种,一种为静态链接库(Static Libary,以下简称“静态库”),另一种为动态连接库(DLL,以下简称“动态库”)的导入库(Import Libary,以下简称“导入库”).  静态库是一个或者多个obj文件的打包,所以有人干脆把从obj文件生成lib的过程称为Archive,即合并到一起.比如你链接一个静态库,如果其中有错,它会准确的找到是哪个obj有错,即静态lib只是壳子.  动态库一般会有对应的导入库,方便程序静态载入动态链接库,否则你可能就需要自己LoadL…
摘要 在以前的文章中,我们了解到了2种播放文件的方式:一种是在知道了文件的类型及编码方式后,手动创建所需Element并构造Pipeline:另一种是直接使用playbin,由playbin内部动态创建所需Element并连接Pipeline.很明显使用playbin的方式更加灵活,我们不需要在一开始就创建各种Pipeline,只需由playbin内部根据文件类型,自动构造Pipeline. 在了解了Pad的作用后,本文通过一个例子来了解如何通过Pad事件动态的连接Pipeline,为了解pla…
c++本地动态连接库代码 1 #pragma once 2 #include "stdafx.h" 3 4 #ifdef PERSON_EXPORTS 5 #define PERSON_API __declspec(dllexport) 6 #else 7 #define PERSON_API __declspec(dllimport) 8 #endif 9 10 class PERSON_API CPerson 11 { 12 public: 13 CPerson(LPCTSTR p…
适用情景:主角带着光环,光环用一张贴图,要贴在地面上,并且随地面凹凸起伏 //代码 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class test : MonoBehaviour { private MeshFilter mFilter; private Mesh mMesh;…
代码动态修改材质球的颜色: gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.red;//当材质球的Shader为标准时,可直接使用此方法修改颜色值 gameObject.GetComponent<Renderer>().material //得到的material是经过实例化之后的material(Instantiate) Color color=new Color(0.5f,0.5f,0.5f,.0.5f);//修…
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左…
转载自原文:http://m.blog.csdn.net/blog/smbroe/43488627 1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱):创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来 GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitiv…
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio c…
假设要导入的so文件命为libtest.so,导入的方法如下: 给工程加入Native Support,将libtest.so复制到在jni文件夹下,在Android.mk文件中,加入以下代码: include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := test LOCAL_SRC_FILES := libtest.so LOCAL_LDLIBS += -llog -ldl include $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY) 注意在Application.mk…
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态载入.比方想载入一个大场景的资源,不应该在游戏的開始让用户长时间等待全部资源的载入完成.应该优先载入用户附近的场景资源.在游戏的过程中.不影响操作的情况下.后台载入剩余的资源.直到全部载入完成.   本文包括一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制.   在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程. 首先美工制作场景资源的3D建…
unity3d创建地形是不须要usingUnityEditor的.这里使用了AssetDatabase.所以需using UnityEditor; 创建三步: 1.TerrainData terrainData = newTerrainData(); 2.设置terrainData的属性 3.依据terrainData创建地形   GameObject obj =Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData); 详细脚本例如以下: using Unity…
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var  theCNN : TSQLConnection;//定义连接,要引用 DB, SqlExprbegin  theCNN := TSQLConnection.Create(self);  theCNN.LoginPrompt := False;//关闭登入窗口  theCNN.Params.Clear;  theCNN.DriverName:='MSSQL';  theCNN.GetDriver…
在window下查看动态库的导出函数可以用vs自带的Dependenc工具: 查看静态库的信息要用命令行来实现: dumpbin   /LINKERMEMBER   Test.lib   >   lib.txt 上面的功能是将静态库的信息导出保存在lib.txt文件中,这样就可以在lib.txt文件中查看相关的信息了…
这种办法在iOS下是不让用的,只能在Android下用.用起来也很方便了. 1.先创建一个c#工程,引用到的UnityEngine.dll在Unity的安装目录里找吧 2.将编译的dll放入Unity工程,并打成assetBundle.(要把缀名改成.bytes,这个类型Unity才识别,才能打成assetbundle) 打bundle代码 #if UNITY_EDITOR [MenuItem("GameObject/BuildAsset")] static void BuildAss…
一.背景:假定已有应用程序zigbeeclient.cpp,内容如下: ... extern "C" { int getresult(int argc, char **argv); } int getresult(int argc, char **argv) { ... } 这个文件生成一个动态链接库libzigbee.so $(CXX) $(CXXFLAGS) $(MYCLIENTCFLAGS) $(LDFALGS) $(INCLUDE) -fPIC -llog -shared $^…
1.在VS(此处文件夹文件以vs2010为例)安装文件夹下("%Visual Studio安装文件夹%/Common10/IDE/Microsoft.Data.ConnectionUI.Dialog.dll")找到Microsoft.Data.ConnectionUI.dll.Microsoft.Data.ConnectionUI.Dialog.dll和汉化资源文件Microsoft.Data.ConnectionUI.Dialog.resources.dll.注意汉化资源文件须要放在…
一 为什么需要动态库 1)提供原生代码(native code)的支持,也叫原生插件,但是我实践的是c/cpp跨平台动态库,这里不具体涉及安卓平台java库和ios平台的objectc库构建. 2)某些开源库是c/cpp编写,没有对应c#版本 3)或者有c#版本实现,但是效率或者gc达不到期望效果,特别是GC,一般的开源库c#版本的作者,对gc优化得大多不好 4)追求效率,比如A*寻路等开销比较大的算法,想做下优化 5)某些模块,如网络模块,需要Unity客户端和后端跑一份相同的逻辑代码,而不想…
问题分析: 最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴 实现方式: 创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步: 1.线(轴) 2.圆(旋转线) 3.正方形(轴面) 4.圆锥(轴方向) 具体步骤: 1.创建线Mesh: 代码: /// <summary> /// 创建线Mesh /// </summary> /// <param name="start"&g…