Unity3D核心技术详解】的更多相关文章

在这里将多年游戏研发经验的积累写成一本书奉献给读者,目前已经开始预售,网址: http://www.broadview.com.cn/article/70 该书主要是将游戏中经常使用的技术给大家做了一个总结,书中的代码可以直接应用到项目开发中.…
最近一直在学习实时渲染,不免要接触线性代数.而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现<Unity3D 实战核心技术详解>关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来. 书的第一章<3D数学与Unity>,1.3.2讲矩阵缩放.1.3.3讲矩阵的旋转.缩放是一个矩阵,后面旋转针对绕三个不同的轴的旋转矩阵(x.y.z),总共4个矩阵,其中3个是错误的,只有一个绕y轴旋转是正确的.我不确定是印刷问题,还是作者本身对矩阵了解和掌握的就不深入,但出现这样的低级错误实属不该. 我直接…
前言 看似简单的CSS,却暗藏玄机,那是我们摸爬滚打好长时间后悟出的真理. 在很长的一段时间里,我并没有重视CSS,觉得CSS很简单,无非就是一些属性:后来才发现自己小看了CSS,对CSS的了解实在是太少,尤其是对其核心概念的理解太模糊,实际上它有很多神奇的地方并不为大家所知.对于一个新手来说,只知道一些理论但在实际开发中不会使用是不行的,于是笔者萌生了写作本书的最初想法. 市面上介绍CSS基础的书已经有很多了,已经没有必要再去重复,但是一些核心的内容还是很有必要写出来的,因为我发现很多前端朋友…
一.Spring部分1.Spring的运行流程第一步:加载配置文件ApplicationContext ac = new ClassPathXmlApplicationContext("beans.xml"); ,ApplicationContext接口,它由BeanFactory接口派生而来,因而提供了BeanFactory所有的功能.配置文件中的bean的信息是被加载在HashMap中的,一个bean通常包括,id,class,property等,bean的id对应HashMap中…
首先说一下 Input 类,这个类很常用,API 大家基本都知道,这里记录几个使用频率没那么高的 API Input.acceleration:重力加速度传感器的值,加速度的方向,适用于移动平台. Input.multiTouchEnabled:是否启用多点触控,适用于移动平台. Input.inputString:本次Update时间间隔内(当前这一帧内)输入的字符串. Input.GetAxis():获取虚拟轴的值,并且具有平滑过渡,返回值会从0增长到1,具有一定的时间. Input.Get…
---------------------------------------------------------------------- CSS中的position: CSS三种布局方式: 标准流:网页中默认的布局方式,即顺序布局.html元素可以分为两大类:块级元素(div,h1…h6,ol,ul,li,table,p段落等)和内联元素(a超链接,span文字,img图片,input控件).块级元素总是独占一行,内联元素是和相邻的内联元素在同一行,如果一行内宽度不够时,才被挤到另一行上去.…
1.单词——文档矩阵 单词-文档矩阵是表达两者之间所具有的一种包含关系的概念模型,图3-1展示了其含义.图3-1的每列代表一个文档,每行代表一个单词,打对勾的位置代表包含关系. 图3-1 单词-文档矩阵 从纵向即文档这个维度来看,每列代表文档包含了哪些单词,比如文档1包含了词汇1和词汇4,而不包含其它单词.从横向即单词这个维度来看,每行代表了哪些文档包含了某个单词.比如对于词汇1来说,文档1和文档4中出现过单词1,而其它文档不包含词汇1.矩阵中其它的行列也可作此种解读. 搜索引擎的索引其实就是实…
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 比如我有这样一个tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图片就是贴图. *.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.面列表Faces.其中Ve…
OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler方法.FromToRotation方法.Inverse方法.Lerp方法.LookRotation方法.RotateToWards方法和Slerp方法.关于静态的方法的使用就是直接用类名调用其静态方法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下面对这些静态方法做下分析. 1.Angle方…