Mecanim之IK动画】的更多相关文章

序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动. 比如体操运动员,只靠手来带动身体各个部位的移动.手就是子骨骼,身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动身体来移动. 一.适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能. 二.常用函数: 1.SetIKPositionWeight 2.SetIKRotationWeight 3.SetIKPosition 4.SetIkRotation 5.Set…
序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动. 比如体操运动员,只靠手来带动身体各个部位的移动.手就是子骨骼,身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动身体来移动. 一.适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能. 二.常用函数: 1.SetIKPositionWeight 2.SetIKRotationWeight 3.SetIKPosition 4.SetIkRotation 5.Set…
新动画系统: 反向动力学动画(IK功能): 魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画) 如何启用(调整) 1.必须是新动画系统Animator 设置头.手.肘的目标点 2.动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以 3.动画系统对应层级的IKPass必须开启 4.相应的IK调整方法只能写在OnAnimatorIK(脚本挂载和Animator同一级别) using System.Collections; using System.Collections.Ge…
AvatarMask(骨骼遮罩) 在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头.如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了.这时我们要使用下面的方法. 在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画. 这里层属性设置中,Weight表示占有权重,Mask表示骨骼遮罩,Blending表示混合类型(Override表示重写,Additive表示在此基础上添加).其中,Additive适用于,每个层控制不同部位的动画.当混合类型为Ove…
1,动画系统配置,2,代码控制动画 原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247491 1,动画系统配置 创建Animator 创建游戏对象并添加Animator组件,然后将动画文件拖入组件. 打开Animator编辑窗口,将事先创建好的动画单元拖入窗口. (动画单元创建详情:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247487) 注意:在使用Mecanim…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
序言:Mecanim动画系统是Unity4.0之后退出的新版动画系统,非常适合人类动画系统.本文是作为自己的学习来讲解的, 可能会有些啰嗦,但尽量把自己的坑都为大家列出来,让大家理解透彻. 一.文件的导入与文件类型的区别: 图1. 图2. 1.上图中的是两种不同的素材,图1的是没有进行动画切割的文件动画模型,而图二是已经切割了的动画模型. 通俗的来讲,就是,切割了的动画模型我们只需要直接用就行了,不用自己手动的去切割动画, 而未切割的偶的动画模型则是所有动画的集合,程序员要根据动画师提供的动画帧…
解决什么问题? 动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画.最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了. Avatar Mask 下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果. 我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Animator Controller并设定好跳转条件,如下: 接下来我们添加下面的脚本来控制动画的播…
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合: 使用状态机来实现动画的播放和切换: 可以实现动画融合和分层播放: 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制: 下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构: Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以…
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息. Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息. Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息. 他们都有一致的选项,我们逐个的来看: Bake Into Pose…
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力. 针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力. 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口. 通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力. Mecanim工作流: 1.资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具…
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画.所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能  . 这里需要说明的是,在 Unity 4.0 中,开发者还是可以使用原有的…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了两种动画系统:一种是早期版本提供的旧版(Legacy)动画系统,旧版本(Legacy)以后将逐步被淘汰掉并在新版中不再支持.另一种是Mecanim动画系统,这是建议使用的新版动画系统. 如果你是初学者,就不要去学旧版(Legacy)动画了,直接学习Mecanim动画系统即可. 二.什么是Mecanim动画系统 Mecanim(肌肉线条)是Unity提供的新版动画系统,Unity计划将工作流完全并入Me…
1. 介绍 Avatar Mask(动画融合) 前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题.而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题. 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放. 右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK. Layer(动画分层) 在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 Mask:骨骼遮罩 Blending:有重写和添加,如果上一层也对手臂有操作操作的话,下一层的…
原作者:只待苍霞 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件…
 Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画.举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互.如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做.此时完全可以使用Animation编辑器来完成.但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯...如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这…
 Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画.举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互.如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做.此时完全可以使用Animation编辑器来完成.但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯...如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 使用类人动画时,Mecanim 的强大之处最明显.但是,尽管没有 Avatar 系统和其他功能,非类人动画也仍然受Mecanim的支持. 在 Mecanim 术语中,将非类人动画称为通用动画 (Generic Animations). 二.添加通用动画的基本步骤 要使用通用动画,转到 FBX 导入器装置 (Rig) 选项卡,然后从动画类型 (Animation Type) 菜单中选择"通用 (Generic)&quo…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.制作或购买类人模型 为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型. 1.什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成. 创建类人模型的过程称为建模. 在上面这个图中,1是通过"建模.搭骨架.蒙皮"后最终完成的类人模型,2是为该模型搭的骨架,3是蒙皮的效果.…
转自:https://dawnarc.com/2018/05/ue4animationik-related/ Examples 工程1 在油管上看到一个UE4 IK动画的demo工程示例 该示例作者的主页:https://www.patreon.com/unrealcg 演示视频:Advanced foot IK for Unreal Engine 4 - (100% Free)https://www.youtube.com/watch?v=XetC9ivIXFc demo工程下载地址(4.19…
一.动画状态机的使用 1.动画状态机说明 2.动画切换箭头的Inspector面板 3.动画的Inspector面板 二.动画状态机的使用和脚本控制 1.动画状态机的使用  2.动画状态机的控制脚本 在脚本中,获取Animator组件,这个组件可以通过SetXXX()方法设置对应参数的值,XXX为参数类型,方法形参为状态机中参数名和设置的参数值 public class BikerController : MonoBehaviour { public Animator anim; float h…
一.安装配置 1.下载页面:http://unity3d.com/get-unity 分个人版本和专业版,个人版免费,但少了很多功能(主要是渲染相关,具体请看官方说明), 专业版是每月 75$ 或一次性1500$. 下载下来的其实是一个下载器,然后双击该下载器再进行下载安装,提示有5G大小,要等很久,Win版本暂时没发现有离线安装包可以下载. 下载好之后会提示安装,安装好之后需要进行登录,分为专业版登录和个人版登录,先去注册一个帐号,然后选择自己想要的方式,登录上去即可打开Unity编辑器. U…
以后的开发计划: 完善game runtime code, 跑简单的demo目前只有编辑器的运行流程, 没有游戏/demo流程, 图形的测试主要在编辑器上测试, 现在需要测试android系统的图形, 没有demo的话没办法测试.计划准备先在Windows下测试, 将Windows下的游戏流程跑起来, 然后加一个简单的demo, 之后就可以测试android的GLES3.0了. 完善android rendering IK动画 Mile Stone 3: scene effects 完善defe…
原地址:http://game.ceeger.com/Manual/HOWTO-ImportObjectMaya.html Unity natively imports Maya files. To get started, simply place your .mb or .ma file in your project's Assets folder. When you switch back into Unity, the scene is imported automatically a…
google在中国被墙的厉害,http://209.116.186.231/ 这个地址能够訪问google.另外.有VPN或者某个奇妙的浏览器也能够. 非技术人员,还能够凑合着用百度,可是技术人员必须用google,bing都不行. 常常在QQ或者论坛里看到人问一些问题,我心里会问,"自己有先查过吗".假设没有的话,那么就不具备一个程序猿的基础素养.就是解决这个问题的能力.假设有.可是没有查到结果的话,那么就应该掌握一些技巧了. 基本上,我们会赞赏一些可以独立思考和解决这个问题的人.当…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
[Animation组件] Animation是Unity3D中老的动画组件,从4.x起已全面被MecAnim中的Animator组建所替代.但是4.x仍保留了Animation组件,所以了解此组件还是十分有必要. 通过以下菜单可以给obj添加Animation组件. Animation组件参数设置如下,引用的Animation文件以.anim为扩展名: [动画的添加] 上面可以看到,每一个Animation组件可以引用数个AnimationClip,AnimationClip的创建需要在Ani…
在Unite 2017的国内技术专场,Unity技术团队为参会者们带来了Unity引擎功能相关的技术分享.今天这篇文章,将由Unity技术支持工程师金晓宇为大家分享基于Animation Instancing的人群模拟技术,对于大型MMO游戏非常实用. 在实际开发中,可能经常会遇到类似需求:一个体育场中有大量的观众,或者有成百上千的僵尸在街道上游荡.对于这些类似的需求,如果采用传统的动画方式,CPU计算骨骼和蒙皮的压力会非常大.因为每一个角色都要有一个骨骼和蒙皮的计算过程,即使他们都播放的是同一…
Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件.它相比UE4的基础走跑跳表现,实现了更多动作游戏里常用的运动特性,虽然价格定价不菲,依然备受关注.笔者试用了这款插件,确实很强大,适合作为基础插件来做FPS,ACT游戏,因此简单学习分析下这款插件. 插件特点: 具备动作游戏的常见特性,支持多种移动模式,步行,奔跑,冲刺,下蹲,Ragdoll 运动细节做得很到位,包括原地转身,奔跑急停转向,移动中身体倾斜,落地腿部缓冲,头部Aim Offset(AO),腿部IK…