using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using Microsoft.DirectX; namespa…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lxk7280                                        Kinect体感控制小车        Kinect部分:  购买KInect,这第一步就不多说了. 由于Kinect二代出了之后,Kinect一代价格立马降了不少,这对于刚開始学习的人绝对是一个福音.几个月之前700多的Kinect一代,如今仅仅须要400多了. 有的Kinect交流群里面二手的都已经仅仅卖100块钱了. 买回Kinect,之后…
一.Character Control非刚体 1.场景初始化,注意调整CC的轴心,不需要碰撞,且删除CC子物体的碰撞.2.移动:       获取X,Z轴变化,定义变量h,v:        定义移动的速度speed:        定义跳跃的高度highjump:        因为非刚体,所以需要自定义重力,gravity,通常大于highjump:        定义CC的实体对象用于获取物体的CC组件:        定义移动的三维向量moveDirection:        定义用于…
https://learn.sparkfun.com/tutorials/apds-9960-rgb-and-gesture-sensor-hookup-guide/all 硬件连线 关键 VCC=  3.3v  不是 5v 下面这个库实测不起作用,不知道为什么 可用的库 程序 /* APDS9960 - Gesture Sensor This example reads gesture data from the on-board APDS9960 sensor of the Nano 33…
原文地址:http://www.linuxidc.com/Linux/2015-02/114036.htm 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体…
转自:http://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/5083026.html 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体.在下面…
目录[-] 遮挡查询之前 包围体 遮挡查询 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体.在下面的例子中我们,使用6面墙来组成这个主遮挡物. void …
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953 作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重…
一.D3D中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer 使用这两缓存而不是用数组来存储数据的原因是,缓存可以被放置在显存中,进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据快得多的绘制速度. 静态缓存(static buffer):一般放置在显存中,不需要进行修改,比如地形和城市建筑等.静态缓存必须在程序初始化时用几何体的数据进行填充. 动态缓存(dynamic buffer):一般放置在AGP存储区中,放置动态的内…
钢体可以控制沿x方向移动,沿y方向移动, 不旋转等. fixedX, fixedY, fixedRotaion 1)addBody和removeBody:World类中的addBody()和removeBody()分别用来上P2世界添加和删除刚体.所有创建好的刚体,必须通过addBody()添加到P2世界中,才可以进行碰撞模拟: var body:p2.Body({mass:1, position:[1,1]}); this.world.addBody(body); 当物体被子弹击中,或超出屏幕…