通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 下面让我们来一起看看如何进行离屏渲染:…
http://www.cnblogs.com/CoderAlex/p/6604618.html 通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/drea…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
有时直接创建OpenGL形式不适合,或者干脆不同意然后创建一个表单,正如我现在这个项目,创建窗体不显示,它仅限于主框架.而我只是ActiveX里做一些相关工作,那仅仅能用到OpenGL的离屏渲染技术了~即不直接绘制到窗体上,而是绘制到一张位图上.然后再次调用这张位图实现兴许的工作. 以下就总结怎么使用所谓的"离屏渲染". const int WIDTH = 500; const int HEIGHT = 500; // Create a memory DC compatible wit…
我们要实现动画的播放和暂停,animation-play-state 在安卓端可以使用,但是在 ios 中不起作用,这时可以使用 js 来实现相同效果. 原理 通过 js 获取当前元素的 transform 属性,通过添加.移除 class 实现 animation 动画. 由于移除 animation 后,改变的效果会还原,所以给当前元素添加一个和当前元素同等大小的父元素,让父元素得到改变值. 假设,我们要实现元素<div class="img"></div>…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非公用随帧不变的数据 2.3.3. 逐帧绘制 3. 结果 4. 参考 1. 概述 事物是普遍联系的.为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中.这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中…
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适的版本.这方面的介绍不少,不再展开.在学习OpenGL代码的时候也需要知道它对应着哪个版本,在ES1中执行ES2代码是看不到任何效果的,你可以在初始化EAGLContext时指定ES版本号 _eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRe…
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
2014-12-29  凡尘工作室   阅 34985  转 95 本篇文章中,主要说明SQL中的各种连接以及使用范围,以及更进一步的解释关系代数法和关系演算法对在同一条查询的不同思路. 多表连接简介 在关系数据库中,一个查询往往会涉及多个表,因为很少有数据库只有一个表,而如果大多查询只涉及到一个表的,那么那个表也往往低于第三范式,存在大量冗余和异常. 因此,连接(Join)就是一种把多个表连接成一个表的重要手段. 比如简单两个表连接学生表(Student)和班级(Class)表,如图: 进行连…
Github教程 1-1 版本管理工具简介 主要作用:备份文件.记录历史.回到过去.多端共享.独挡一面.团队协作 2-1 版本管理工具发展历史 3-1 Git下载和安装[略] 3-2 linux下安装Git环境[略] 3-3 github注册[略] 3-4 创建一个新的项目 项目名称暂时不支持中文名称,description支持中文,现在私有库也是免费支持 3-5 linux环境下检出项目到本地 在指定目录下,鼠标右键git bash .复制库的URL git clone https://git…
本篇文章中,主要说明SQL中的各种连接以及使用范围,以及更进一步的解释关系代数法和关系演算法对在同一条查询的不同思路. 多表连接简介 在关系数据库中,一个查询往往会涉及多个表,因为很少有数据库只有一个表,而如果大多查询只涉及到一个表的,那么那个表也往往低于第三范式,存在大量冗余和异常. 因此,连接(Join)就是一种把多个表连接成一个表的重要手段. 比如简单两个表连接学生表(Student)和班级(Class)表,如图: 进行连接后如图: 笛卡尔积 笛卡尔积在SQL中的实现方式既是交叉连接(Cr…
大多数的APP都可以实现几个屏幕来回的切换, 首先新建两个Activity,内容随意,布局随意.接下来在MainActivity.xml: <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent&…
之前就听同事说过依赖注入(dependency injection).控制反转(Inversion of Control).起初听的是一头雾水,试着在项目中运用了几次,总算明白了一些,抛砖引玉,与大家分享一下拙见. 其实依赖注入和控制反转指的都是同一个事情.什么是依赖注入了??? [个人理解] 以最熟悉的三层架构的项目来说,BLL层依赖DAL层,UI层依赖于BLL层,层层之间紧密联系.代码里到处都是new 对象.认识IOC后,发现IOC最大的好处就是解耦了对这种层级之间的依赖关系进.程序本身不在…
[翻译]opengl扩展教程2 原文地址https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/extensions_part2.php [翻译]opengl扩展教程2 OpenGL着色器语言扩展 检测存在的GLSL版本 OpenGL着色器语言扩展 实际上现在我们知道足够多的扩展,对于我们GLSL程序使用. 检测存在的GLSL版本 若要检查OpenGL着色语言当前是否支持,扩展"GL_ARB_shading_language_100&q…
上一篇<我在项目中运用 IOC(依赖注入)--入门篇>只是简单的使用 IOC.实际项目使用 IOC 的情景复杂多了,比如说,构造函数有多个参数,有多个类继承同一个接口... Unity都有解决方法.首先回顾一下入门篇的项目需求:项目中数据统计功能,它下面有三种不同的统计类型,需要与数据库交互,然后展示到页面,在这篇中我们接着这个需求继续扩充. [没有接口] 新增Model 层,LoginUser 当前登录人.无接口的怎样用IOC 创建对象.代码如下 Model.LoginUser loginU…
http://www.jianshu.com/p/f66a7ca326dd iOS支持两套图形API族:Core Graphics/QuartZ 2D 和OpenGL ES.OpenGL ES是跨平台的图形API,属于OpenGL的一个简化版本.QuartZ 2D是苹果公司开发的一套API,它是Core Graphics Framework的一部分,是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎.它提供了低级别.轻量级.高保真度的2D渲染.该框架可以用于基于路径的绘图.变换.颜色管理.…
本文译自:http://www.robot-home.it/blog/en/software/tutorial-opencv-qt-opengl-widget-per-visualizzare-immagini-da-opencv-in-una-gui-con-qt/ 重要术语保持英文不变,如Widget等.原文中rendering意为渲染或绘制. 此教程是关于在Qt图形界面中显示OpenCV图像的问题,我们创建了一个基于QGLWidget的Qt Widget. 这个Widget提供了更好的图像…
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr…
[翻译]opengl扩展教程1 原文地址https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/extensions.php [翻译]opengl扩展教程1 简介 检测扩展 使用扩展 GLEW入门 入门简介 初始化GLEW 检测OpenGL版本 检测扩展 平台特定扩展 练习 简介 OpenGL扩展是为了使用3D图形硬件的新功能.硬件厂商定义新的函数到OpenGL来支持新的或增强已有的特性. 由单个厂商创建的扩展是"vendor-spec…
第一章 初始化OpenGL 无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化.如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI在绘制图形之前要为之创建渲染环境.OpenGL也一样.本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可. 首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用.Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可: ... uses Windows, Graphics, O…
前言 在开发了许多2D图形程序之后,许多人开始对3D图形编程产生了兴趣.学习一套3D API,是进行3D图形编程的基础.在有趣的3D图形编程中,3D API只不过充当着一种低级的工具而已.因此,在这里我要提醒想学习3D API的朋友,无论你将要使用DirectX,或者跟我一样使用OpenGL,都不要把它们看得过于神圣.事实上它们只是一套API,学习它,你只须一定的Windows编程基础即可.它们不需要你有多么高深的数学功底,也不需要什么灵活的头脑——如果你只是想用OpenGL渲染3D图形的话,就…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试.   嗨,我是Dario Co…
原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/11192189   1.  先按照http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/10439281中操作搭建好基本的Android开发环境: 2.  打开Eclipse,-->Window-->…
转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,主要用来开发3D图形应用 Android支持以下几个版本的OpenGL ES API: OpenGL ES 1.0和1.1      支持Android 1.0及更高版本 OpenGL ES 2.0               支持Android 2.2(API级别8)及更高版本 O…
一步步实现windows版ijkplayer系列文章之一--Windows10平台编译ffmpeg 4.0.2,生成ffplay 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之二--Ijkplayer播放器源码分析之音视频输出--视频篇 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之三--Ijkplayer播放器源码分析之音视频输出--音频篇 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之四--windows下编译ijkplyer版ffmpeg 一步步实现windows版…
通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理.模型显示等.这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化.回调函数中设置/编写相应的代码即可.不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了.在此介绍一下如何在Android系统上做OpenGL ES 的离屏渲染. 1.基础知识 要想使用OpenGL…
本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获. 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效. 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 目前代码已经放到github上面,OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 欢迎关注我的 OpenGL ES入门专题 概述 这篇文章主要是使用OpenGL ES2.0实现一些常见的滤镜特效:…
由于教程中说的已经够可以了,这里就不对代码进行分析了,有兴趣可以自己去看看.这个教程来源于原来的NeHeOpenGL中文教程 (http://www.yakergong.net/nehe/) ,但其有不好的地方,就是我去看的时候,根本就下载不了代码~~~~可能我人品比较差吧.可以作为参考看一下. 所以选择了下面这个教程: 教程地址:QT OpenGL中文教程(http://www.qiliang.net/old/nehe_qt/index.html) 正在学习这个教程,但发现其时间过久: 根据Q…
原文链接: 1.用多线程方法实现在MFC/WIN32中调用OpenGL函数并创建OpenGL窗口 2.Windows MFC 两个OpenGL窗口显示与线程RC问题…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…