Cocos2d-x 地图行走的实现3:A*算法】的更多相关文章

本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节<Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法>: http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663 假设读者忘记了之前我们的Dijkstra的实现.请顺藤摸瓜翻到第一节文章回想一下.为什么要这样做呢?由于本节要讲的A*算法事实上是Dijkstra的一种改进,仅仅有理解了Dijkstra才干更好地理解…
转自极客人原文 百度地图API位置偏移的校准算法 在开始使用百度地图API进行开发时可能会遇到一件相当奇怪的事情,使用百度定位的经纬度在地图上显示相当不准确,这一问题我在微信开发和安卓开始时都遇到过.第一次使用百度地图api获取位置并在地图上显示是在微信开发的时候,那是不知道具体原因无奈在微信获取的地理位置上加了一个偏移量进行校准,虽能勉强解决,但是不太准确.后来在安卓开始也同样遇到了这个问题,才发现百度地图API定位偏移已经不是一个偶然问题了. 百度地图API定位偏移的原因 以下来自互联网:…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在一些RPG游戏中,人物队列在地图中行走的时候有时需要实现一个跟随效果,比如大家都玩过的FC游戏<<吞食天地>>. 效果为当队列只有一个人时,Ta可以自由在地图中行走,当队列多于一人时,我们让其他角色跟随在游戏主角之后行走,达到一种"萌萌的"拖尾效果. 如上图,可以看到游戏队列中有4位角色,但我们设定只显示后2位,当然后面跟着…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在Cocos2D的游戏编程里,常用到瓦块地图.而cocos2D 3.4.9中在高清屏下地图的显示模式总是处在普清屏的状态,如下图所示: 可以看到地图中每一个瓦块相当模糊,这在retina屏中是不能接受的,在国内和国外论坛上都找了一番没有满意的解决办法. 后来自己尝试解决了,非常简单只是在App进入点加上一行: [CCDirector sharedDirecto…
下一节<Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法>: http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663 本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 本文的实现使用的环境是:Cocos2d-x 3.2.VS2013 本文,我们终于实现的地图行走效果例如以下2图: 以下是2张屏幕录制的gif动绘图,有点大.看不到的话.耐心等待一下.或者刷新页面试试.…
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节<Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法> http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38408253 下一节<Cocos2d-x 地图行走的实现3:A*算法> http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38456419…
参考资料: http://8287044.blog.51cto.com/5179921/1045274 TileMap编辑器使用   1.认识TileMap     TileMap是一款开源的地图编辑器,为什么要开发地图编辑器呢,我们就用整张图做地图不就好了吗? 这里简单回答一下,好处有两个: 第一个是极大的减少用图的面积,这样就减少了在运行时系统占用的内存,具体原理问你们的boss或者度娘. 第二个好处是可以通个打散的地图方便在格子中做很多事件,方便判断,比如做地图行走障碍判断,做触发事件判断…
Slam即时定位与地图构建 技术解释 同步定位与地图构建(SLAM或Simultaneous localization and mapping)是一种概念:希望机器人从未知环境的未知地点出发,在运动过程中通过重复观测到的地图特征(比如,墙角,柱子等)定位自身位置和姿态,再根据自身位置增量式的构建地图,从而达到同时定位和地图构建的目的. 使用情景 一个由德国达姆施塔特理工大学研发的机器人正使用激光成像探测与测距技术来给迷宫绘图. 上图的机器人描绘出的地图. 操作性定义 这里说的地图,是用来在环境中…
如果要想自己设计一个roguelike游戏,那么需要你有一个随机地图生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一个roguelike算法,然后自己用unity实现了一个下. 原文地址:随机生成 Tile Based 地图之——洞穴 原文有这个算法的各种讲解,还有动态的演示图,不理解算法原理的可以去看一下. 根据这个算法的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; pu…
导读 POI是“Point of interest”的缩写,中文可以翻译为“兴趣点”.在地图上,一个POI可以是一栋房子.一个商铺.一个公交站.一个湖泊.一条道路等.在地图搜索场景,POI是检索对象,等同于网页搜索中的网页.在地图客户端上,用户选中一个POI,会有一个悬浮的气球指向这个POI. 如上图左边,这家商场内的屈臣氏是一个POI:而所谓类别标签,就是在类别维度对POI属性的一种概括,比如,屈臣氏的类别标签化妆品,而屈臣氏所坐落的凯德mall,类别标签是商场:右侧则是商场query搜索召回…