怎样进行2D旋转矩形的碰撞检測.能够使用一种叫OBB的检測算法(Oriented bounding box)方向包围盒.这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的.而OBB不不过计算矩形的碰撞检測.而是一种算法模型. 简单解释一下概念,包围盒和分离轴定律. 包围盒:是依据物体的集合形状.来决定盒子的大小和方向,这样能够选择最紧凑的盒子来代表物体.见下图 黑色的就是包围盒,能够是凸多边形,最贴近检測物体就可以. 分离轴定律:两个凸多边形物体,假设我们能找到一…
在cocos2dx中进行矩形的碰撞检测时需要对旋转过的矩形做碰撞检查,由于游戏没有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包围盒算法,这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的. 分离轴定律:两个凸多边形物体,如果我们能找到一个轴,使得两个在物体在该轴上的投影互不重叠,则这两个物体之间没有碰撞发生,该轴为Separating Axis.也就是说两个多边形在所有轴上的投影都发生重叠,则判定为碰撞:否则,没有…
业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交            先明确要实现的原理,才干有思路写代码      第1个最好推断,推断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和      第2个纠结了我一下,只是也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况,例如以下图  仅仅要推断圆心到矩形4条边的距离都小于圆的半径或者圆心在矩形内则它们相交,还要推断圆心在矩形内是防止…
很多的时候,无论是工作中,还是在学习中都会遇到PDF文件,对于PDF文件,熟悉的小伙伴知道,在编辑PDF文件的时候,是需要使用到PDF编辑软件的,那么,在编辑PDF文件的时候,需要旋转文件的页面,这时,应该怎么操作呢,不会的小伙伴可以看看下面的文章了哦. 1.打开运行PDF编辑器,在编辑器中打开需要修改的PDF文件. 2.打开文件后,选择编辑器中菜单栏里的文档,然后选择文档中的旋转页面,点击旋转页面工具. 3.点击旋转页面工具后,在页面中选择要旋转的方向,是顺时针旋转或者是逆时针旋转,然后在页面…
有两种方式. 1. 排除法,排除四种不可能重叠的情况就是了. public static boolean IsOverlap( Rectangle rect1, Rectangle rect2 ){ float x1 = rect1.x, y1 = rect1.y, w1 = rect1.width, h1 = rect1.height; float x2 = rect2.x, y2 = rect2.y, w2 = rect2.width, h2 = rect2.height; return !…
原文地址:2.纯 CSS 创作一个矩形旋转 loader 特效 扩展后地址:https://scrimba.com/c/cNJVWUR  扩展地址:https://codepen.io/pen/ HTML代码: <div class="loader"> <span></span> <span></span> <span></span> </div> CSS代码: /* 居中显示 */ htm…
cc.exports.LineCollideRect(startLine,endLine,rect)--向量与矩形检测碰撞 --获取矩形的四个顶点位置 local p = {cc.p(rect.x,rect.y),cc.p(rect.x + rect.width,rect.y),cc.p(rect.x+rect.width,rect.y + rect.height),cc.p(rect.x,rect.y+rect.height)} local bRight = PointPosInVector(…
一.使用向量原理转换到目标方向 为了让角色的自身y转向目标方向,并且以最小角度旋转,要点是获得当前方向与目标方向的叉值,从而判断应该旋转的方向 float rotateSpeed; //相对目标位置运动 void trackPosition02(Vector3 tarPosition) { Vector3 targetDir = tarPosition - transform.position; Vector3 up = transform.up; float angle = Vector3.A…
原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000014807564 感想: 这个特效不难,但是这想法可能想不到,哈哈,怎么又废了. HTML代码: <div class="loader"> <span></span> <span></span> <span></span> <span></span> <span></span>…
效果预览 按下右侧的"点击预览"按钮在当前页面预览,点击链接全屏预览. https://codepen.io/zhang-ou/pen/vjLQMM 可交互视频教程 此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码. 请用 chrome, safari, edge 打开观看. https://scrimba.com/c/cJMkwH9 源代码下载 请从 github 下载. https://github.com/comehope/front-end-daily-challeng…
CGFloat const gestureMinimumTranslation = 20.0; typedef enum :NSInteger { kCameraMoveDirectionNone, kCameraMoveDirectionUp, kCameraMoveDirectionDown, kCameraMoveDirectionRight, kCameraMoveDirectionLeft } CameraMoveDirection; @interfaceViewController…
效果预览 在线演示 按下右侧的"点击预览"按钮可以在当前页面预览,点击链接可以全屏预览. https://codepen.io/comehope/pen/bMvbRp 可交互视频教程 此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码. 请用 chrome, safari, edge 打开观看. https://scrimba.com/p/pEgDAM/cp2dZcQ 源代码下载 本地下载 请从 github 下载. https://github.com/comehope/fro…
效果预览 按下右侧的"点击预览"按钮可以在当前页面预览,点击链接可以全屏预览. https://codepen.io/comehope/pen/bMvbRp 可交互视频教程 此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码. 请用 chrome, safari, edge 打开观看. https://scrimba.com/p/pEgDAM/cp2dZcQ 源代码下载 请从 github 下载. https://github.com/comehope/front-end-dai…
OBB全称Oriented bounding box,方向包围盒算法.其表现效果和Unity的BoxCollider并无二致.由于3D空间的OBB需要多考虑一些情况 这里仅关注2D空间下的OBB. 实现效果: 网上有许多OBB的讲解,其具体步骤也未必一样,我是这么做的 在两个凸多边形中找到一根轴,凸多边形所有在这根轴上的投影点不产生相交,则这两个凸多边形不相交. 这根轴一般取每个边的垂线,逐个投影进行测试. 这里先上一个BOX的版本,如下图: 可以看见在右侧方块的投影轴上,得到了非相交结果 Bo…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
前言 上一篇博文说道,射线与场景中模型上的所有三角形求交时,会大幅度影响效率且花费比较多的时间,因此会采取使用包围盒的形式,进行一个加速求交.在此文中介绍OBB碰撞模型的碰撞算法 OBB的碰撞模型 有没有想过为什么需要用到OBB模型呢,假设一个场景内两个人物相撞了,你怎么判断它们是否相撞呢,大概就是它们的碰撞体接触在了一起就相撞了.那怎么算碰撞在一起呢(此处只讨论2D规则的包围盒模型)? 方向包围盒OBB"("Oriented Bounding Box)是目前比较流行的一种包围盒,OB…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
矩形包围盒算法:检测2个矩形是否重叠,在这样情况下要判断2个矩形是否碰撞只需要比较两个矩形顶点的坐标即可.假设矩形A用(x1,y1)表示左上角,(x2,y2)表示右下角,矩形B用(x3,y3)表示左上角,(x4,y4)表示右下角,则满足下列条件则表示没有碰撞,反之则碰撞.没碰撞:x1>x4或者x2<x3.没碰撞:y1>y4或者y2<y3 var ABBox = function(tBox1,tBox2){ var x1 = tBox1.x, y1 = tBox1.y, x2 = t…
SIFT算法:DoG尺度空间生产  SIFT算法:KeyPoint找寻.定位与优化 SIFT算法:确定特征点方向  SIFT算法:特征描述子 目录: 1.计算邻域梯度方向和幅值 2.计算梯度方向直方图 3.确定特征点方向 1 计算邻域梯度方向和幅值 为了实现图像旋转的不变性,需要根据检测到的特征点的局部图像结构求得一个方向基准.我们使用图像梯度的方法求取该局部结构的稳定方向.对于己经检测到特征点,我们知道该特征点的尺度值σ,因此根据这一尺度值,在GSS中得到最接近这一尺度值的高斯图像.然后使用有…
CORDIC(Coordinate Rotation Digital Computer)坐标旋转数字计算机,是数学与计算机技术交叉产生的一种机器算法,用于解决计算机的数学计算问题.发展到现在,CORDIC算法及其扩展算法大致有三种计算模式:圆周旋转模式.线性旋转模式和双曲线旋转模式,分别用来实现不同的数学运算. 本文介绍圆周旋转模式下的CORDIC算法原理及实现过程,另两种模式将分期介绍. 简单来讲,CORDIC利用近似逼近的思想,将计算机中三角函数.开根号.求对数等复杂运算,转化为简单的加减和…
题目地址:http://ac.jobdu.com/problem.php?pid=1386 题目描述: 把一个数组最开始的若干个元素搬到数组的末尾,我们称之为数组的旋转.输入一个递增排序的数组的一个旋转,输出旋转数组的最小元素.例如数组{3,4,5,1,2}为{1,2,3,4,5}的一个旋转,该数组的最小值为1. 输入: 输入可能包含多个测试样例,对于每个测试案例, 输入的第一行为一个整数n(1<= n<=1000000):代表旋转数组的元素个数. 输入的第二行包括n个整数,其中每个整数a的范…
这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了 简单说下思路,以后补充算法 优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,astar会大量提速 close只用来查询所以可以用hash这样就避免了遍历 open首先用来查询是否有相同的点如果有会比较替换F值,其次用来遍历查询最小点,如果用优先级队列加hash可以减少2次遍历,但是相同点替换F值和父节点就…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西. 在游戏之中…
前面的话 本文将简要介绍 Cocos Creator 中的碰撞系统,Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持圆形.矩形以及多边形相互间的碰撞检测 编辑碰撞组件 当添加了一个碰撞组件后,可以通过点击 inspector 中的 editing 来开启碰撞组件的编辑 [多边形] 如果编辑的是多边形碰撞组件,会出现如下图所示的多边形编辑区域,区域中的这些点是可以拖动的,拖动的结果会反映到多边形碰撞组件的 points 属性中 当鼠标移动到两点连成的线段上时,鼠标指针会变成添加样…
本文结构 为了看懂ORB特征提取算法,来看了BRIEF算法的原文,并查看了OpenCV中BRIEF的相关实现,来验证论文的解读正确与否. BRIEF论文解读 摘要 用二进制串描述局部特征,好处有二:一是很少的bit就能描述独特的性质:二是可以用汉明距离计算两个二进制串之间的特征,计算速度快.在实际应用中的好处是:算的准:算的快:省内存. BRIEF特征的建立和用于匹配,都很快.性能测试表明,BRIEF比SURF和U-SURF快,准确度差不多. Introduction 经验表明,用256甚至12…
C#中利用GDI+绘制旋转文本的文字,网上有很多资料,基本都使用矩阵旋转的方式实现.但基本都只提及按点旋转,若要实现在矩形范围内旋转文本,资料较少.经过琢磨,可以将矩形内旋转转化为按点旋转,不过需要经过不少的计算过程.利用下面的类可以实现该功能. using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Drawing.Drawing2D; namespace RotateText { p…
SIFT算法:DoG尺度空间生产  SIFT算法:KeyPoint找寻.定位与优化 SIFT算法:确定特征点方向  SIFT算法:特征描述子 目录: 1.确定描述子采样区域 2.生成描述子 2.1 旋转图像至主方向 2.2 生成特征向量 3.归一化特征向量 附:SIFT开源代码集 1 确定描述子采样区域 SIFI 描述子h(x, y, θ)是对特征点附近邻域内高斯图像梯度统计结果的一种表示,它是一个三维的阵列,但通常将它表示成一个矢量.矢量是通过对三维阵列按一定规律进行排列得到的.特征描述子与特…
SIFT算法:DoG尺度空间生产  SIFT算法:KeyPoint找寻.定位与优化 SIFT算法:确定特征点方向  SIFT算法:特征描述子 目录: 1.高斯尺度空间(GSS - Gauss Scale Space) 2.高斯差分(DOG - Difference of Gauss) 2.1 生产DoG 2.2 为什么用DoG来检测特征点 3.GSS尺度选择 3.1 GSS中尺度值的产生 3.2 高斯核性质及其在SIFT中的应用 1 GSS(Gauss Scale-space) It has b…