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八.预制(Prefab) 这个单独提出来,是由于它太经常使用了.也是Unity 的核心要素之中的一个.原本Unity中的一个物体是你拖拽一个模型到场景中,或者创建一个几何体,或者灯光地形等,然后设置这个物体的偏移.旋转和缩放.然后绑定好脚本,设置好參数.假设想要第二个相同物体的话,复制一份.可是问题来了,假设有一个问题须要这n个物体都进行改动,那么就要操作n遍.这个时候预制就体现出威力了,你能够拖拽场景中的物体到下方的资源浏览窗体中,这样一个新的预制居创建出来了.场景中的n个物体都是通过预制创建…
前言 使用Unity已经有将近半年时间了,尽管项目还仅仅是个半成品,可是Unity差点儿相同玩熟了.这里把使用过程中碰到的问题梳理一遍.不会涉及到太过详细的功能和代码,可是假设开发一个网游又都会涉及到这些知识点,而这样的直击"本质"的"答案"是非常多教学书籍所不具备的. 一.背景介绍:什么是Unity 2013年手游如火如荼,开发了端游页游之外的第三战场.而随着手游品质的逐渐提高(越来越多的大公司開始介入手游领域,手游不管从画面还是内容都直逼端游),Unity開始为…
提到赛车游戏,大家最关心的应该就是漂移吧?! 从学unity开始,我就一直在断断续续的研究赛车 因为自己技术太烂.悟性太差等原因,我走了不少弯路 也许你会说,网上那么多资料,你不会查啊 是啊!网上一搜一大把unity赛车例程,还有好几篇被转发了很多次的赛车漂移实现思路 [wheelcollider:自己技术太烂搞不定] 赛车例程几乎都是用wheelcollider来实现的 我一直以为wheelcollider的参数简直就不是人能调的 直到上个星期我才听我好朋友 阿亮 说wheelcollider…
3D Picking 其原理是从摄像机位置到空间发射的射线.基于光线碰到物体回暖. 这里我们使用了触摸屏拿起触摸,鼠标选择相同的原理,仅仅是可选API不同. 从unity3D官网Manual里找到下面Input内容: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Input.html 当中有段样例程序: Following is an example script which will shoot a ray whenever the user tap…
前言: 其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇.到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在.所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作文口诀(Why,What,How),和小匹夫一起走进CIL的世界吧~ Why? 回到本文的题目,U3D或者说Mono的跨平台是如何做到的? 如果换做小匹夫或者看官你来做,应该怎么实现一套代码对应多种平…
Shader的分类: Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控 制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数.功能比较有限.基本所有的显卡都能正常运行. (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线.  …
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140302323886/ Unity3D脚本中文系列教程(二) 示,属性不被序列化或显示在检视面板中. .避免使用构造函数 不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的.即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值.构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
第四章 为地形添加水源.水流以及水下的模糊效果 制作好了地形的各种效果,接下来我们给场景添加一些水效果,使场景更加丰富. 第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方.如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧. 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方.如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离.如图4.2所示: 图4.…
首先要明白,这三种说的混用是指文件级别的混用,就是说一个文件是由一种语言写的.而不是说你这一个文件可以混用这三种语言,注意这是不允许的. 第二要明白,在unity3d中为什么可以使用三种语言混合开发?这个问题简单说一下,我举一个例,如英语和中文,如果你不懂英文,你就需要别人将英文翻译成中文,你才能听懂.同样你懂英文,不懂中文,你就需要把中文翻译成英文.如果世界就二种语言,那就太好了,很可措,不是,如果你听我们的老大哥俄文怎么办,找人将俄文翻译成中文,英文,同时将英文,中文翻译成俄文,这工作量还可…
需求: Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的.原本设计是Android 应用端A(原生开发)进行一些业务处理,最后由A 打开Android 应用端B(Unity3D 游戏开发)进行游戏操作. 这样导致的问题: 1.A应用打开B应用 , 数据之间的传递不方便 2.正常关闭,异常关闭的交互及技术上处理麻烦 3.版本迭代,需要分开考虑 4.体验差 5. ...................... 最终要合并成一个Android应用 , 提高用户体验. 实现思路即 Android工程继承(引…
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,…
unity3d有如下三种平面坐标系: 1.屏幕坐标系 2.视口坐标系viewport 3.GUI坐标系…
 这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法.首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据.逻辑.渲染三大部分组成. 当你写过>=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?…
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例. 一.启动脚本 第一篇 "搭建开发环境",在 "配置 Lua 开发环境" 一节提到,把 tolua 下的 Assets.Luajit.Luajit64.Unity5.x拷贝到工程根目录,简化 C#.Lua 互调. 先打开 Assets/Lua/Main.lua ,加上 OnUpdate() 方法(第6~8行) 1 --主入口函数.从这里开始lua逻…
貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插件,今天我看了之前写的系列一和系列二的文章,貌似还收到了一些不错的效果,不少人鼓励我继续写下去,51…
调试,这是一个无法规避的问题 C#Light 由于有 词法解释.语法解释.运行时三种情况 所以和C#也是有类似的问题 出错大致可以分为编译错误和运行时错误 拼写出莫名的东西或者语法不正确,会在编译阶段报错,这种错误很好检查,因为 C#Light语法是C#的严格子集,所有的C#Light脚本都可以用C#的标准做语法检查 这也是C#Light基本上是用VisualStudio做编辑器的原因所在,直接作为C#代码编译,可以排除大部分的语法问题. 然后剩下的一些作为C#代码可以编译过,但是C#Light…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图 23.打光后,选择要烘培的物体 设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有多重子材质贴图 b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图 c)选择该物体,执行“多维…
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane…
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: using LuaInterface; using UnityEngine; public class UnityCallLua : MonoBehavio…
3D数学基础 向量 向量可以看做具有方向和大小的一条线段. 比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离.这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模. 点积 向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下: 而相互垂直的两个向量点积为0: 我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂直. Unity提供的计算点积的方法如下: public static float D…
Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } 指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签 Details 细节 标签基本上是键-值对的形式. 内部的Pass 标签用来控制光照管道(环境光照,…
方法其实都差不多,就是用两个过滤器,分别处理两个分量 Sobel算子 先说Sobel算子 GX为水平过滤器,GY为垂直过滤器,垂直过滤器就是水平过滤器旋转90度.过滤器为3x3的矩阵,将与图像作平面卷积.如果不存在边则两个点颜色很接近,过滤器返回一个较小的值,否则就可判断出边缘的存在.当前点为中间点 具体计算如下: 求出图像的每一个像素的横向及纵向灰度值通过以下公式结合,来计算该点灰度的大小  本shdaer将G值作为颜色输出 Roberts算子 Roberts算子与之相似过滤器是2x2的矩阵过…
使用Unity3d内置的网络建立一个简单的server.主机时,请使用机器.创建一个client连接到本机. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdW5pdHkzZF94eXo=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> 我使用的NGUI作为主界面,server代码: string ipAdd…
一.Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域.Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件.所有的UI元素都必须是Canvas的自对象.如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下. 二.Canvas画布参数与应用 1.创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布.也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布. 2.画布参数 下面介绍一下C…
一.Promise并非完美 我在上一话中介绍了Promise,这种模式增强了事件订阅机制,很好地解决了控制反转带来的信任问题.硬编码回调执行顺序造成的"回调金字塔"问题,无疑大大提高了前端开发体验.但有了Promise就能完美地解决异步问题了吗?并没有. 首先,Promise仍然需要通过then方法注册回调,虽然只有一层,但沿着Promise链一长串写下来,还是有些让人头晕. 更大的问题在于Promise的错误处理比较麻烦,因为Promise链中抛出的错误会一直传到链尾,但在链尾捕获的…
在C#脚本中,必须显式的继承MonoBehaviour类需要注意的是,在创建C#脚本时,脚本名应尽量符合C#命名规则,以字母或下划线开头,因为类名的默认跟随脚本名.C#声明变量的方式和C++和Java类似,例如public string[] name = {"element1","element2",...};public int i; public GameObject obj;总体来说,与JavaScript的区别在于类型关键词的放置位置不同.函数的定义方式:&…