unity之让obj旋转自转等操作】的更多相关文章

1.让cube沿着矩形四个点运动 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cube : MonoBehaviour { // Use this for initialization private Vector3 vec; ; void Start () { vec = transform.position;//存取坐标 } ; ; // bool b…
本来课程要求用GUI界面来实现Eigen的旋转.平移操作的,但是接触GUI编程时间太短,虽然要求很简单,但是做了几天还是没有完成.就把命令行下面的简单的贴一下吧. main.cpp #include <iostream> #include <string> #include <map> #include <algorithm> #include "func.h" #include "Point.h" #include…
第一种,使用Transform 函数 RotateAround. 代码如下: public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作 { transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime); //摄像机围绕目标旋转 var mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");//获…
http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/18367941 这篇博文将简单的记录,如何用unity处理在移动设备上的触控操作.    iOS和Android设备能够支持多点触控.在unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据.简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装.不管什么情况,了解决unity原生api还…
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在…
在android当中,Bitmap代表一个图片,里面封装了图片相关的信息. 一.将图片进行缩放操作 1.获得Bitmap对象 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.xx); (2)创建Matrix Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postScale(0.5f, 0.5f);  //缩放50% (3)创建新的Bitmap Bitmap dstbmp =…
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋转顺序. 一:edit中Transform组件 脚本重置: transform.localEulerAngles = new Vector3(60,60,60); 绕父节点坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y; 二:在脚本中使用Rotate()函数,参数为Space.Self transform.Rota…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 鼠标控制自旋 /// </summary> public class SpinWithMouse : MonoBehaviour { private bool isClick = false; private Vector3 nowPos; private Vector3 oldPos; ;…
上一篇文章我们通过Unity自身Unity.InterceptionExtension.IInterceptionBehavior实现一个有系统关异常日志记录:解决代码中到处充满的异常记录的代码: 本文则是通过Unity.InterceptionExtension.ICallHandler实现一个操作日志记录功能:在相应操作方法上通过特性Attribute把操作日志进行统一处理:若想了解Unity依赖注入及AOP功能可以查看先前其它文章: 1:首先我们在公共助手层Command层新建Operat…
1.在FairyGUI官网上下载好unity的工程,用FairyGUI编辑器打开它的官方案例 2.在FairyGUI编辑器和Unity中,从一个最简单的示例"Bag"着手.           "Main"是FairyGUI编辑器里的Component(相当于容器),按钮.拖动条等等的元件就是放在这个Component里的.在Unity运行后,在"UIPanel"下会自动生成"Main",因为"BagButton&q…
1.场景中的立方体.圆柱等三维模型的位置属性.平移方法参照Scene对象的世界坐标系 2.场景中立方体.圆柱等的三维模型的角度属性.旋转方法参照模型自身的模型坐标系…
1/Path的移动: 快捷键Ctrl+Move Tool 2/Path的旋转: 选择Rotate Tool,在Path中选择,出现十字圈. Angel下的滑块调节一定的角度,在合适的位置即可. 3/Path的翻转:…
内容不多,一个脚本,直接上代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { ; public float distance_v; public float distance_h; ; ; ;              //越大,头抬得越高     ;           //越小,头抬得越低     privat…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
最近在做一个模型展示的项目,我的想法是根据滑动屏幕的x方向差值和Y方向的差值,来根据世界坐标下的X轴和Y轴进行旋转,但是实习时候总是有一些卡顿.在观察unity编辑器下的旋转之后,发现编辑器下的旋转非常流畅.仔细观察之后发现unity编辑器下的旋转运算模式如下图所示,红色箭头方向为触控滑动方向,黑色箭头为模型旋转的轴. 了解原理之后就是实现相关功能,具体实现还是粘代码吧.代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic…
原文链接: http://www.tiankengblog.com/?p=84 Blend混合操作是作用于在所有计算之后,是Shader渲染的最后一步,进行Blend操作后就可以显示在屏幕上.shader的计算步骤借用unity官方的一张图 Blend操作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor 这里称SrcFactor为资源因子,DstFactor为目标因子,公式的意义就是:当前资源*资源因子+目标资源*目标因子 举一些常用的…
前言 本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform.Quaternion. Transform 类 Rotate() 此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用. /* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始 direction为(0,0,36).Speed为1: 初始时,1.2.4物体的rotation=(0,0,0),3.5.6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值 */ // Rotate(Vector3 eul…
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用. 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在EditorViewportClient与UnrealWidget. 介绍一下这个组件主要功能. 1. 模型本地空间…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan 每个游戏对象(GameObject),其存在于游戏世界,都有一个位置.朝向.大小等基本定位信息:其存于Hierarchy面板,也存在与其他GameObject的相对关系,如父子关系.兄弟关系.Unity中使用Transform来描述和操作这些属性. Transform的字面理解就是"变换"的意思,所有的GameObject,当其被创建完成之后,均自动创建了这样一个变换组件,你不需要…
趁着周末,再来一发.对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流.好了,废话不多说,下面继续. 本篇文章使用C#进行举例和说明.关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作. 上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是Unity 3D自身继承结构方面的问题. 脚本作为Unity 3D中的一个组件,是经常会使用到的.一个对象可以…
,本篇是我在博客园上第一次写随笔,有什么不对或者问题可以在评论区留言告诉我哈! 关于AR(增强现实技术(Augmented Reality))简单的概念,在这里就不说了,有兴趣的同学可以上网详细了解,今天我的目的也是让自己复习一下关于AR的知识,还有就是让新接触Unity的小伙伴也可以体验一下,跟着我的步骤走,自己实现是没问题的,接下来正文. 第一步:打开网页,进入Vuforia官网:https://developer.vuforia.com/home-page,也可以直接百度,第一条就是,点击…
DOTween flash里面的一个概念叫补间动画,DOTween就是干这个事情的. 补间动画:在1秒钟之内从A点移动到B点,在这个之间会把动画补间补好. 当我们安装好DOTween后,它就会提供很多补间的功能方便我们使用.当我们安装了这个插件以后,我们就可以快速使用代码来生成补间动画. 例子:赛车选择界面,旋转赛车后有一个慢慢回弹的动画效果. 安装DOTween1: 去网站http://dotween.demigiant.com/getstarted.php下载2: 将DOTween解压后复制…
[Unity技巧]四元数(Quaternion)和旋转 原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大:当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图.游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示.   图2-22  游戏中狙击手所看到的视图 制作望远镜的过程如下: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为TelescopicView.打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码: 01     using UnityEngine…
在Unity中通过利用 Input Manager(输入管理器)可以很简单的实现对一个物体进行移动.旋转.缩放操作. 演示代码: //通过虚拟轴控制物体移动.旋转.缩放 public class MoveCube : MonoBehaviour { float moveSpeed = 10f; float rotateSpeed = 50f; void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //获取横轴参数…