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普通网页中跳转使用a标签,这里我们要对跳转进行更多的干预,所以将全站的跳转收口到框架层,用forward去实现.拒绝用a和window.location.如果我想对所有跳转做一个处理,开动画或者对跳转做一个统计,统计打点,这里如果用a或者window.location会很不好做,要做好收口. location.href = "url"  页面中很多这种跳转,如果说需要对所有跳转做个统计,就需要找到每个href然后打点.这样是很不好的.如下这样做就好得多. 例如在写定时器的时候,我们也不…
前后端分离:开发效率高,没有SEO 现在是重客户端设计:交互和业务逻辑是前端来写,适合做前后端分离.对前端更友好,提高了效率. 传统模式开发:整个业务逻辑是server端写,不适合做前后端分离.server端渲染的方式,鉴权更好做. 传统开发好处:1.统一鉴权,做到拦截层,也可以说在页面级别.在访问一个页面前,就直接引导到登录页面去.而前后端分离后,只能以ajax做判断. 2.对SEO更加友好.   3.对server端的统计,乃至  开课太客厅(音译),server端的控制力更强一点. web…
明明可靠颜值吃饭,却偏偏要靠才华立身,UI设计师就是这样一群神奇的物种.面对“大的同时小一点”.“五彩斑斓黑”.“下班之前给我”……这些甲方大大刁钻的需求,设计师每天都在咬牙微笑讨生活.你可以批评我的作品,但是不能质疑我的业务能力.这是设计师的底线. 言归正传,设计师们做UI设计和交互设计.界面设计等一般会去什么网站呢?我挑选了12个非常实用的设计网站,既有大家众所周知的又包含一些比较小众但是干货满满的网站,涉及素材资源站.字体设计网站.以及动效.视频素材网站等等,希望小编的推荐能对大家的学习和…
#main.py #本文件写所有的连接交互动作程序 #————————————————02堡垒机设计后台交互程序 开始———————————————— from django.contrib.auth import authenticate #验证用户的证书 import getpass#输入密码时不显示密码 #用户登陆堡垒机后的交互程序 class HostManager(object): def __init__(self): self.user = None #当前账号 def inter…
布局是页面构成的前提,是后续展开交互和视觉设计的基础.设计者在选择布局之前,需要注意以下几点原则:明确用户在此场景中完成的主要任务和需获取的决策信息.明确决策信息和操作的优先级及内容特点,选择合理布局.一.常用布局网站展示页.Dashboard.列表页.表格页.详情页.表单页.在设计前先了解这些模板有助于让用户快速找到适合自己产品的页面布局.1.网站展示页网站展示页(即官网页)通常是用户了解网站或产品的第一步.这类页面通常会包含产品展示图,简短的产品介绍信息,以及用户登录入口等.在设计时我们建议…
跨平台的字体设定,力求在各个操作系统下都有最佳展示效果.字体是界面设计中最重要的基本构成之一,用户通过文本来消化内容和完成工作,优雅的字体将大大提升用户的阅读体验及工作效率.在满足不同终端始终保持良好的阅读体验的同时,使页面的视觉层次更加清晰.使用时有以下三点需要注意:合理的使用不同的字重.字号和颜色来强调界面中最重要的信息:尽可能的使用单种字体,混合使用多种字体会让界面看起来零散和草率:遵循 WCAG 2.0 标准,字体在使用时与背景颜色的对比值满足无障碍阅读的最低标准. 一.字体家族优秀的字…
1.亲密性 a)纵向间距示例这三种规格分别为:8px(小号间距).16px(中号间距).24px(大号间距). b)在这三种规格不适用的情况下,可以通过加减『基础间距』的倍数,或者增加元素来拉开信息层次.注:A.y=8+8*n.其中,n>=0,y 是纵向间距,8 是『基础间距』.B.增加元素示例,通过增加『分割线』来拉开层次.c)横向间距关系为了适用不同尺寸的屏幕,在横向采用栅格布局来排布组件,从而保证布局的灵活性.在一个组件内部,元素的横向间距也应该有所不同. 2.对齐a)文案类对齐如果页面的…
1.UI 用户界面 UI:User Interfase 用户界面 UID:User Interfase Designer 用户界面设计师,多指移动 app 的界面设计: 2.一个合格的 UI 设计师,至少应该具备什么? (1)审美: 一个好的设计师,应具备基本的艺术审美,识别不同的艺术表现形式,区分作品的好坏,感受下: 图1:  图2:   (2)想象力.脑洞 比如:克里斯托弗·诺兰导演的电影<盗梦空间>. 宫崎骏的<千与千寻> (3)基本的工具使用: 常用且基本的工具:PS 拓展…
  附     文   文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅一个数值有什么意义呢?),所以导致文档变得长而又长 虽然说是数值相关的文档,但本文更多地还是以用户及游戏性 (付费)为导向来说明数值…
为了帮助用户了解应用当前要做什么,也给用户的下一步行为做参考,以及了解操作后所产生的结果 ,当用户和系统需要交互时,使用不同的模式来反馈信息或结果.当设计者使用反馈或者自定义一些反馈时,请注意:为用户在各个阶段提供必要.积极.即时的反馈:避免过度反馈,以免给用户带来不必要的打扰,能够及时看到效果的.简单的操作,可以省略反馈提示.一.提示信息1.警告警告提示(Alert)是一种非阻碍式的信息展示,它不打断用户的当前操作,一般停留至页面某个位置(优先顶部),非浮层的静态展现形式,始终展现,不会自动消…