Unity中InitializeOnLoad属性的妙用】的更多相关文章

InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数.根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能.这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次. using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] class MyClass { static string strFilePath…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Offset负责移动,最终实现截取贴图的任一部分​,但是这种方法弄出的图形形状都是方块的,无法实现任意的贴图 而下面要讨论的方法和上面的方法会大不一样,会从UV坐标的角度去讨论,从而实现想怎么贴就怎么贴的效…
前言 本文讲解CSS中使用频率并不高的content属性,通过多个实用的案例,带你由浅入深的掌握content的用法,让代码变得更加简洁.高效. 定义 W3school中这样定义: content 属性与 :before 及 :after 伪元素配合使用,来插入生成内容. 该属性用于定义元素之前或之后放置的生成内容.默认地,这往往是行内内容,不过该内容创建的框类型可以用属性 display 控制. 在前端日常开发中,content属性使用频率并不高,所以开发者一般对它的理解并不深入,通常会在清除…
http://www.cnblogs.com/kofi1122/archive/2011/03/22/1991828.html http://www.juziku.com/weizhishi/3077.htm android开发:View中android:focusable属性的作用 设置是否获得焦点.若有requestFocus()被调用时,后者优先处理.注意在表单中想设置某一个如EditText获取焦点,光设置这个是不行的,需要将这个EditText前面的focusable都设置为false…
在Python中,每一个module文件都有一个built-in属性:__name__,这个__name__有如下特点: 1 如果这个module文件是被别的文件导入的,那么,该__name__属性的值就是这个module文件的名字: 2 如果这个module文件是被当成程序来执行,那么,该__name__属性的值就是"__main__" 因此,在很多Python代码中,__name__属性被用来区分上述module文件被使用的两种方式.一种常用的做法是将module文件自己的单测代码…
Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面.如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配. Screen Space-Camera 这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面.这些UI元素都是通过摄像机绘制的.这意味着摄像机影响UI的外观.如果摄像机设置为Per…
简介 Unity :Unity是微软团队开发的一个轻量级,可扩展的依赖注入容器,为松散耦合应用程序提供了很好的解决方案,支持构造器注入,属性注入,方法注入. 控制反转:(Inversion of Control,缩写为IoC),是用来消减程序之间的耦合问题,把程序中上层对下层依赖,转移到一个第三方容器中来装配. 依赖注入:(Dependency Injection,缩写为DI):我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入. 实现 使用NuGet程序包添加引用: 输入Unity.C…
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…