背景 在之前的文章中<DDD:使用EntityFramework的话,如果只为聚合根设计仓储,其它实体如何处理?>,我介绍了如何映射聚合以保证其语义,当时的结论是:聚合内除了聚合根之外的实体必须使用多主键,否则删除操作(Order.OrderItems.Remove(1))只会将外键更新为 Null,最开始学习如何使用 EntityFramework 来映射聚合的时候,就纠结这个问题,当时汤雪华大哥就告诉了更新为 Null 就算删除了,当时感觉是接受了,不过没有内化,这篇文章也是为了内化这种思…
Hibernate:如何映射聚合? 目录 背景映射聚合聚合模型映射配置测试备注 背景返回目录 DDD 是在 Hibernate 之后发现的概念,Hibernate 如何映射 DDD 中的聚合呢?本文给出一种思路. 参考资料:DDD:使用EntityFramework的话,如果只为聚合根设计仓储,其它实体如何处理?. 映射聚合返回目录 聚合模型返回目录 Order 1 package model; 2 3 import java.util.*; 4 5 public class Order { 6…
这篇是对angularJS的一些疑点回顾,是对目前angularJS开发的各种常见问题的整理汇总.如果对文中的题目全部了然于胸,觉得对整个angular框架应该掌握的七七八八了.希望志同道合的通知补充内容 Angular 的数据绑定采用什么机制,详述原理? 脏检查机制.阐释脏检查机制,必须先了解如下问题. 单向绑定(ng-bind) 和 双向绑定(ng-model) 的区别? ng-bind 单向数据绑定($scope -> view),用于数据显示,简写形式是 {{}}. 两者的区别在于页面没…
即使千辛万苦,还是把网站升级到http2了,遇坑如<phpcms v9站http升级到https加http2遇到到坑>. 因为理论相比于 HTTP 1.x ,在同时兼容 HTTP/1.1 完全语义,进一步减少了网络延迟. 对于前端开发人员来说,无疑减少了在前端方面的优化工作.比如雪碧图&文件合并||内容内嵌||域名分片 http1.0的缺点 http1.0被抱怨最多的就是连接无法复用,和head of line blocking这两个问题.理解这两个问题有一个十分重要的前提:客户端是依…
[字符串算法1] 字符串Hash(优雅的暴力) [字符串算法2]Manacher算法 [字符串算法3]KMP算法 这里将讲述  [字符串算法1] 字符串Hash 老版原文: RK哈希(Rabin_Karp 哈希) 仅仅具有参考价值 新版题目:[字符串算法1] 再谈字符串Hash(优雅的暴力) 概念 - 什么是字符串Hash? - 就是把字符串映射成一个数字使每个字符串的映射结果不一样(把字符串有效的转化为数字) 对字符进行映射 对一个字符进行唯一编码,如A-->1,B-->2,C-->3…
JavaScript的数据类型问题已经讨论过很多次了,但许多人还有许多书仍然沿用着错误的.混乱的一些观点,所以就再细讲一回. 提及这个讨论的原因在于argb同学在我的MSN博客上的一段回复,又更早的起源则是两年前关于<JavaScript征途>一书的大讨论: 从“装B被雷劈讲起 ——这个事就让它过去了过去了吧.在讨论中我提及到该书对JavaScript类型系统介绍的混乱,而argb翻出了这篇历史文章,指我的混乱更混乱.于是我列了以下几个问题给他: ============= 我想很难很快速地解…
MySQL 事务基础概念/Definition of Transaction 事务(Transaction)是访问和更新数据库的程序执行单元;事务中可能包含一个或多个 sql 语句,这些语句要么都执行,要么都不执行. 事务处理在各种管理系统中都有着广泛的应用,比如人员管理系统,很多同步数据库操作大都需要用到事务处理.比如说,在人员管理系统中,你删除一个人员,你即需要删除人员的基本资料,也要删除和该人员相关的信息,如信箱,文章等等,这样,这些数据库操作语句就构成一个事务! 删除的SQL语句 del…
[转载]再谈百度:KPI.无人机,以及一个必须给父母看的案例 发表于 2016-03-15   |   0 Comments   |   阅读次数 33 原文: 再谈百度:KPI.无人机,以及一个必须给父母看的案例 转载:http://xiaoyu2er.github.io/2016/03/15/baidu-do-evil/ 2016年03月15日下午歪理邪说公众号发送如下消息: 果不其然到晚上7点之前, 文章已经被人举报, 本想截取微信公众号的各种评论现在也不行了. 好在已经有很多网站转载了这…
目录 Support Vector Machine (1) : 简单SVM原理 Support Vector Machine (2) : Sequential Minimal Optimization Support Vector Machine (3) : 再谈泛化误差(Generalization Error) Support Vector Machine Python 代码实现 Support Vector Machine(3) : 再谈量化误差(Generalization Error)…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…