设计模式之Command】的更多相关文章

首先我们先来看 UML 图: 参考资料: java设计模式-Command(命令)模式 - - ITeye技术网站http://men4661273.iteye.com/blog/1633775 JAVA设计模式九--Command(命令模式) - hfmbook的专栏 - 博客频道 - CSDN.NEThttp://blog.csdn.net/hfmbook/article/details/7681914 注:这篇文章的博主,还有其他的文章也值得阅读. 设计模式 ( 十三 ) 命令模式Comm…
为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 写在前面 在上篇Chain of Responsibility(职责链)模式笔记中,我们学习了一种行为型设计模式.今天,我们继续这一主题,来学习下Command(命令)模式.可以看到职责链模式是对处理请求的对象(职能者)进行了建模,而Command模式的最大不同之处就在于,它是对请求本身进行建模的.这一点从它的名字就可以看出.所以它又有别名叫:Action(动作).Transaction(事物)模式. 老规矩,我们首先直观地去理解什么是命令…
Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句…
由于学习hystrix的使用和原理   所以就学习了command模式https://www.jdon.com/designpatterns/command.htm Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义n 将来自客户端的请求传入一个对象,无需了解这个请求激活…
命令-Command 当要向不同类的对象发出相同的请求时,可以将接收者和他的动作封装进一个命令对象.这样调用者只和命令产生依赖.而不会和众多的接收者发生依赖. Head First例子 要设计一款遥控器,控制家里不同的灯或电器.有7个控制栏,上面有开和关按钮.这里遥控器不直接调用灯或电器.因为那是具体的实现,不稳定.引入Command对象.每个按钮按下,就执行相关命令的execute方法.针对不同的电器实现一些列的OnCommand和OffCommand类.里面封装了具体的灯或电器.在构造时传入…
作者QQ:1095737364    QQ群:123300273     欢迎加入! 1.模式定义:   命令模式属于对象的行为模式.命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式.   命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 2.模式特点:       在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我…
IT的事就是过场多,过场多了就容易忘,所以我们不妨看一个记一个,这也是一个办法,顺便跟同行们学习交流一下)前几天出去拍照,饿到腿软, 回城附近有一家永和豆浆店, 我们决定去那边解决午餐.豆浆店里面还不错, 整得挺时尚的, (跟我几年前在杭州去的那家区别蛮大).我喜欢餐馆里明亮的色调和鲜翠欲滴的菜品照片.服务员也不错, 挺和气的.邻桌饭菜的香气弥漫开来,像卡通片一样飘过来, 罩着点菜的我们俩和面前可爱的服务员(三个大头娃娃!).服务员熟练地询问,打字, 然后把小票传给后面厨房的小窗里. 一回头又面…
package main import ( "fmt" ) type Command interface { Execute() } type ConsoleOutput struct { message string } func (c *ConsoleOutput) Execute() { fmt.Println(c.message) } func CreateCommand(s string) Command { fmt.Println("Creating comman…
目的:将命令设计成类的形式,并可以组织成队列 优点: 在需要的情况下,可以比较容易地将命令记入日志 可以容易的实现对请求的撤销和重做 由于新的具体命令类不影响其他的命令类,因此增加新的具体命令类很容易 例子: class Receiver { public: void action() { cout << "do action." << endl; } }; class Icommand { public: virtual void excute() = 0;…
概述 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠].这就是本文要说的Command模式. 意图 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作.[GOF <设计模式>] 结构图 Command模式…