TextMeshPro 图片字Sprite】的更多相关文章

  生成 需要一个资源  右键生成 调整位置  放在目录  使用 <sprite="NumDamage" index=1><sprite="NumDamage" index=1><sprite="NumDamage" index=3> 效果  …
用图片字而不是图片 美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.美术出的图片字比我们使用的字体更好好看,那么是否要一个个图片去拼成数字呢? NGUI创建图片字 准备材料 美术提供的数字图片 BMFont 字体制作软件 美术资源处理 1.使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会得到两个文件 2.将得到的xxx.fnt文件改后缀为xxx.txt 3.使用notepad++或Sublime Text打开(或使用其它带有列编辑功能的文本编辑器) info face= bold=…
用图片字而不是图片 美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.美术出的图片字比我们使用的字体更好好看,那么是否要一个个图片去拼成数字呢? NGUI创建图片字 准备材料 美术提供的数字图片 BMFont 字体制作软件 美术资源处理 1.使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会得到两个文件 2.将得到的xxx.fnt文件改后缀为xxx.txt 3.使用notepad++或Sublime Text打开(或使用其它带有列编辑功能的文本编辑器) info face= bold=…
现在移动端页面用rem布局已经是一大流派了,成熟的框架如淘宝的flexiable.js,以及我的好友@墨尘写的更轻量级的hotcss.用rem作单位使得元素能够自适应后,还有一块需要关注的,那就是背景图片.本文就来聊聊这方面的东西. rem布局 所谓rem布局就是指为文档的根节点<html>元素设置一个基准字体大小,然后所有的元素尺寸都以rem为单位来写.比如将<html>的字体设为100px,如果需要做一个100*200的元素,css如是写: div{ width: 1rem;…
现在移动端页面用rem布局已经是一大流派了,成熟的框架如淘宝的flexiable.js,以及更轻量级的hotcss.用rem作单位使得元素能够自适应后,还有一块需要关注的,那就是背景图片.本文就来聊聊这方面的东西. rem布局 所谓rem布局就是指为文档的根节点<html>元素设置一个基准字体大小,然后所有的元素尺寸都以rem为单位来写.比如将<html>的字体设为100px,如果需要做一个100*200的元素,css如是写: div{ width: 1rem; height: 2…
1: 运行程序,单击鼠标左键点亮相应位置的字母,比如:0.1.2./ 等2: 选择 Edit->Open Image Manager.弹出一个“Image Manager" 对话框3: 点击Image->import Image.在弹出的对话框中选择对应的图片路径4: 然后指定对应的id.此id就是要替换的字符的标识.可以将鼠标悬停在对应的格子上,右下角的“48:30"中的第一项即是Id号5: 设定x,y的偏移量(看需求)6: 点ok并逐一添加相应的字体7: 点击Optio…
矢量文字,不会因为放大缩小而变的不清晰: 1.TextAsset Window/TextMeshPro/Font Assets Creator 创建TextAsset字体: SourceFont是.ttf格式的字体(unity有一种fontsettings格式的字体无法转) Size图片字大小,padding间隔 PackingMethod打包格式,最快和最优,影响清晰: AtlasResolution字体图集大小,太小会很不清晰: CharacterSet一般Custom或者fromfile,…
[转]http://blog.csdn.net/realcrazysun1/article/details/42393629 本文基于cocos2d-js 3.0版本引擎开发 RenderTexture用法1:数字图片 通过这张图片实现任意数字 //数字图片精灵 var PictureNumber = cc.Sprite.extend({ m_Number:null, m_NumberTexture:null, ctor:function(){ this._super(); }, buildNu…
以前用UIImageView,比如  UIImageView *view = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"back.jpg"]]; 当UIImageView 大小改变时,内部图片会自动跟随ImageView进行伸缩变化.比如我用了一张100*200的图片,我设置View的frame为200*400,view就会自动把图片拉伸. 但是在Cocos2d中,Sprite不是这样的,我采用528*300的图片,采…
一.基本概念 1.矢量图与位图 1)矢量图-完美的几何图形 矢量图是通过组成图形的一些基本元素,如点.线.面,边框,填充色等信息通过计算的方式来显示图形的.就好比我们在几何学里面描述一个圆可以通过它的圆心位置和半径来描述,当然还可以通过边框的粗细.颜色以及填充的颜色等数据去描述它的样式.而电脑在显示的时候则通过这些数据去绘制出我们定义的图像. 矢量图的优点在于文件相对较小,并且放大缩小不会失真.缺点则是这些完美的几何图形很难表现自然度高的写实图像. 需要强调说明的是我们在web页面上所使用的图像…
疑虑: 图片存储为web格式,该用什么格式保存呢?png?jpg?压缩比例该为多大?css spript的优劣?有时候我们可能会因为一张格式不正确的图片而导致设计品质的下降以及页面性能的降低.了解图片格式的特性就是为解答这些困惑从而让我们设计的产品更好.更快. 文章转载自淘宝UED,原文地址:http://ued.taobao.com/blog/2010/12/jpg_png/  作者:平四 ====================================================…
内容简要: 1.初始化 2.创建无图的精灵 3.设置精灵贴图大小  4.添加入层中 5.对精灵进行缩放  6.对精灵宽或高进行缩放  7.旋转精灵 8.设置精灵透明度  9.精灵的镜像反转  10.设置精灵的颜色 11.得到图的宽高  12.按照像素设定图片大小  13.在原有的基础上加xy的坐标 14.设置图片锚点    15.从新排列z轴顺序  16.更换精灵贴图 17.设置可视区域 18.贴图无锯齿 //初始化 CCSprite* sprite =[CCSprite spriteWithF…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
png.jpg.gif三种图片格式的区别   2014-06-17 为什么想整理这方面的类容,我觉得就像油画家要了解他的颜料和画布.雕塑家要了解他的石材一样,作为网页设计师也应该对图片格式的特性有一定了解,这样才能更好的表达你的创意和想法. 除此之外,我们在平时工作中也会遇到许多与图片格式相关的问题.比如设计师会奇怪为什么有些页面的产出物总是没法达到设计稿那样的品质和效果,什么样的设 计才更适合Web页面:页面重构师和前端工程师则想知道在切图的时候应采用什么图片格式.如何进行参数设置才能达到品质…
一个小知识点,怕忘记,所以记录下.废话不多说,直接上代码: 未赋值之前: 使用下面代码赋值: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { public Button button; public Sprite normalSprite; //正常图片 public Sprite highlightedSprite; //高亮图片 public Sprite pressedSprite;…
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script> </head> <body> <div id="mylegend"&g…
原文地址:图片格式与设计那点事儿 之前面试时被面试官问到了jpg.gif.png格式的区别,当时就扯了一些,感觉都是扯淡,上网搜了下,分享一篇文章 第一次写技术博客,有不尽如人意的地方,还请见谅和指正. 为什么想整理这方面的类容,我觉得就像油画家要了解他的颜料和画布.雕塑家要了解他的石材一样,作为网页设计师也应该对图片格式的特性有一定了解,这样才能更好的表达你的创意和想法. 除此之外,我们在平时工作中也会遇到许多与图片格式相关的问题.比如设计师会奇怪为什么有些页面的产出物总是没法达到设计稿那样的…
在做web app前端设计时,为了减少http的请求,提高系统响应时间,有一个非常常见的优化措施是:将所有用到的静态的图片通过合并形成一个sprite.png,并且配合background-position和background-size来实现对图片部分区域的引用显示,从而基本满足了对应的诉求:减少http请求,但是能够正常定位使用. 但是问题是,一般地sprite工具产生出来的代码是根据图片的具体大小来定background-positon和background-size的对应参数,都是绝对值…
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(2) 第一个程序 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层…
CSS Sprites+CSS3 Icon Font CSS Sprites在国内很多人叫CSS精灵,是一种网页图片应用处理方式.它允许你将一个页面涉及到的所有零星图片都包含到一张大图中去,这样一来,当访问该页面时,载入的图片就不会像以前那样一幅一幅地慢慢显示出来了.根据具体图标在大图上的位置,给背景定位. CSS Sprites加速的关键,不是降低质量,而是减少个数. 做成Sprites的很大的原因是图片流量大,想象一下,如果将一些小图片做成字体模式进行显示,会不会很神奇呢?随着CSS3对字体…
Phaser是一个简单易用且功能强大的html5游戏框架,利用它可以很轻松的开发出一个html5游戏.在这篇文章中我就教大家如何用Phaser来制作一个前段时间很火爆的游戏:Flappy Bird,希望大家看后也能做出自己的html5游戏.大家可以先点击这里来试玩一下我已经做好的这个游戏,感受一下Phaser的游戏效果,游戏的完整代码我已经放到github上了.支持的浏览器:IE9+.Firefox.Chrome.Opera.Safari以及移动端的能支持html5的浏览器,推荐使用谷歌浏览器,…
Phaser是一个简单易用且功能强大的html5游戏框架,利用它可以很轻松的开发出一个html5游戏.在这篇文章中我就教大家如何用Phaser来制作一个前段时间很火爆的游戏:Flappy Bird,希望大家看后也能做出自己的html5游戏.大家可以先点击这里来试玩一下我已经做好的这个游戏,感受一下Phaser的游戏效果,游戏的完整代码我已经放到github上了.支持的浏览器:IE9+.Firefox.Chrome.Opera.Safari以及移动端的能支持html5的浏览器,推荐使用谷歌浏览器,…
Phaser是一个简单易用且功能强大的html5游戏框架,利用它可以很轻松的开发出一个html5游戏.在这篇文章中我就教大家如何用Phaser来制作一个前段时间很火爆的游戏:Flappy Bird,希望大家看后也能做出自己的html5游戏.大家可以先点击这里来试玩一下我已经做好的这个游戏,感受一下Phaser的游戏效果,游戏的完整代码我已经放到github上了.支持的浏览器:IE9+.Firefox.Chrome.Opera.Safari以及移动端的能支持html5的浏览器,推荐使用谷歌浏览器,…
游戏要用到的一些图片.声音等资源都需要提前加载,有时候如果资源很多,就有必要做一个资源加载进度的页面,提高用户等待的耐心.这里我们用一个state来实现它,命名为preload. 因为资源加载进度条需要一个进度条的背景图片,所以在制作这个state前,我们还需要另一个最基础的state,用来加载那张进度条图片,我们命名为boot. 复制代码 game.States.boot = function(){ this.preload = function(){ game.load.image('loa…
DIV+CSS是网站标准(或称“WEB标准”)中常用术语之一,通常为了说明与HTML网页设计语言中的表格(table)定位方式的区别,因为XHTML网站设计标准中,不再使用表格定位技术,而是采用DIV+CSS的方式实现各种定位. CSS是英语Cascading Style Sheets(层叠样式表单)的缩写,它是一种用来表现 HTML 或 XML等文件式样的计算机语言. DIV元素是用来为HTML文档内大块(block-level)的内容提供结构和背景的元素.DIV的起始标签和结束标签之间的所有…
一.浏览器兼容 1.1.概要 世界上没有任何一个浏览器是一样的,同样的代码在不一样的浏览器上运行就存在兼容性问题.不同浏览器其内核亦不尽相同,相同内核的版本不同,相同版本的内核浏览器品牌不一样,各种运行平台还存在差异.屏幕分辨率不一样,大小不一样,比例不一样.兼容性主要考虑三方面: 1).CSS兼容2).JavaScript兼容3).HTML兼容 这三类也是前端的主要组成部分,都存在一定的兼容性问题,知己知彼,百战百胜,我们先了解浏览器的发动机—内核. 多年前我们一直为IE6兼容烦恼,为它没少加…
转自http://www.tuicool.com/articles/QVf6nei 一.webfont与@font-face 什么是webfont web font,又称之为 在线字体 或者 网络字体 ,是CSS3中的一个模块,主要是把自定义的特殊字体嵌入到网页中.无需安装,无需下载,直接在线使用. @font-face语法 web font技术需要通过CSS的 @font-face 语句引入在线字体. @font-css是CSS3中的一个模块,通过它可以将自定义的字体嵌入到前端网页中.随着@f…
一.浏览器兼容 1.1.概要 世界上没有任何一个浏览器是一样的,同样的代码在不一样的浏览器上运行就存在兼容性问题.不同浏览器其内核亦不尽相同,相同内核的版本不同,相同版本的内核浏览器品牌不一样,各种运行平台还存在差异.屏幕分辨率不一样,大小不一样,比例不一样.兼容性主要可以分类为: 1).CSS兼容2).JavaScript兼容3).HTML兼容 这三类也是前端的主要组成部分,都存在一定的兼容性问题,知己知彼,百战百胜,我们先了解浏览器的发动机—内核. 多年前我们一直为IE6兼容烦恼,为它没少加…
// // GameScene.hpp // HelloWord // // Created by apple on 2017/1/7. // // #ifndef GameScene_hpp #define GameScene_hpp #include <stdio.h> #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::S…
这篇博客主要是带领大家一起了解整个游戏的执行过程,其中涉及的一些譬如导演,场景,层之类的概念将会在后面讲解. 看main函数的区别: #import <UIKit/UIKit.h> // Under iOS and the Simulator, we can use an alternate Accelerometer interface#import "AccelerometerSimulation.h"//程序入口int main(int argc, char *arg…