camera测试之MTF】的更多相关文章

1.MTF介绍 MTF(Modulation Transfer Function)模量传递函数.MTF是camera成像对比度和分辨率的综合表现.从另一个角度来看,camera成像过程可以简单看成下图: 简单来,物体经过camera系统之后形成图象.我们用Io表示物体表面的最大亮度与最小亮度的差,Ii表示图象最大亮度与最小亮度之差.那么MTF表征的量就是Ii/Io,如果是理想情况下,Ii等于Io, MTF的值就是等于1,但是在实际的成像系统中,这个是不可能发生的.同样的,在成像系统中,Ii的值不…
测试目的:测试摄像头成像的均匀性 测试主要设备:均匀光源(DNP灯箱),色温照度计 测试环境:将灯箱光源调至600±100lux 测试注意事项:保证均匀的光源 测试原理: 造成摄像头成像不均匀的原因有两个:1.摄像头成像原理是透镜成像,光线透过透镜中心和透过透镜边缘会有不同的折射,所以会导致lens shading.不同波长的光折射率不一样,所以会导致color shading.2.镜头CRA(chief ray angle)和Sensor CRA不匹配也会导致color&lens shadin…
测试目的:camera对色彩的还原能力 测试主要设备:24色色卡,灯箱 测试环境:1.D65/CW/A光源,照度为600±100lux,整个chart表面的亮度值相差小于10% 2.D65光源,照度为20lux,整个chart的表面的亮度相差小于15% 测试注意事项:24色卡位于预览画面的中心,大小占整个画面的70% 测试原理: 在硬件电子系统中,也就是我们的摄像头,屏幕中,是使用RGB颜色模型来表示的.但是RGB颜色模型中颜色发生变化过程和人眼对颜色的感应过程不一致.简单来说,对RGB颜色模型…
Android自动化测试之Monkeyrunner学习笔记(一) 因项目需要,开始研究Android自动化测试方法,对其中的一些工具.方法和框架做了一些简单的整理,其中包括Monkey.Monkeyrunner.Athrun.appium,目前仍在了解学习android测试框架.CTS等.本文主要为前段时间学习总结,由于刚接触不久,故本文难免会有些肤浅,大神请绕走~ [目录] 1.Monkeyrunner简介 2.Monkeyrunner工具特性 3.Monkeyrunner工具同Monkey工…
1.Imatest Chart Finder计算图卡大小 测试camera MTF时,需要知道所需要的图卡的大小,Imatest提供了一个网页,只要输入sensor的像素, 镜头的视场角,还有镜头到图卡的距离就可以得出图卡的大小. 网页链接[Imatest Chart  Finder](http://www.imatest.com/chartfinder//). 下图为两百万像素sensor,和视场角为74.5度的镜头,最小物距为0.5m的摄像头模组 所需的图卡大小为66.28cm*37.28c…
常见camera测试卡     版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/luckywang1103/article/details/8716603 一.ISO12233 Camera Resolution ChartISO12233分辨率测试标板遵照ISO12233的标准“摄影-电子照相画面-衡量方法".这个测试标板在1 X 大小的这个活动区域,测量20 cm 高度只有约0.1毫米的误差.他具有几乎大部分解析度卡所具有的特征.是数码相机与…
chromatix项目必须包含有效的 ADC image.png filcker: 交流电照明灯发出的光会一定频率的抖动导致sensor图像出现行方向的水波纹,称之为filcker.目前主要的交流电频率有50HZ和60HZ两种.为了避免出现flicker,要求曝光时间大于base值时必须是base的整数倍. image.png Blacklevel Blacklevel简单的说就是黑电平,指在dark下pixel的输出值,这个值可能为正亦可能为负,在正常光照输出时需要减掉blacklevel值,…
camera的构成 拍摄景物通过镜头,将生成的光学图像投射到传感器上,然后光学图像被转换成电信号,电信号再经过模数转换变为数字信号,数字信号经过DSP加工处理,再被送到电脑中进行处理,最终转换成手机屏幕上能够看到的图像. 数字信号DSP主要通过一系列复杂的数学运算,对数字信号参数进行优化处理,并处理后的信号通过USB等接口传到PC设备. 常见的摄像头类型主要是CCD和CMOS传感器 RGB格式:16bit数据格式5bit R+6bit G+5bit B.G多一位,是人眼对绿色比较敏感. YUV格…
本文系作者原创,转载请注明出处 入门级的笔者想了一上午才搞懂那个欧拉角的Camera旋转..=.= 在调试场景的时候,每次都本能的按下W想前进,但是这是不可能的(呵呵) 于是便心血来潮想顺便添加个KeyMove事件给摄像机,来实现 伪"漫游"场景 吧. 笔者之前看到过一个叫First Person Controller的Prefab,直接就实现了第一人称的场景漫游(即是不能到处乱飞,只能在一个固定高度进行场景浏览,模拟人行走的意思) 盗张图嘿嘿 但是介于刚刚入门不知道哪儿去找,所以只能…
游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位…