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终于把三角形绘制出来了,首先一些关键概念.操作. Vertex Data                       顶点数据 VBO Vertex Buffer Objects  顶点缓冲对象 VAO Vertex Array Objects   顶点数组对象 Vertex Attribute Pointer      顶点属性指针 NDC Normalized Device Coordinates 标准化设备坐标 Vertex Shader Objects        顶点着色器对象 GL…
本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念. 一.点.直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点.直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同.数学上的点,只有位置,没有大小.但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点.另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点.一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小.同一像素上,Op…
我们已经学会了创建窗口,这一讲,我们将学习如何使用现代OpenGL画一个三角形.在开始写代码之前,我们需要先了解一些OpenGL概念.本文会很长,请大家做好心理准备~ 注:以下OpenGL概念翻译自https://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle,有删减.(实际上LearnOpenGL的教程有中文翻译,但是我还是自己翻译了.)代码则是原创. 图形管线(graphics pipeline)和着色器(shader) 在OpenGL中所有…
接下来稍微扩展一步,绘制矩形,即两个拼在一起的三角形. 引入一个概念, EBO Element Buffer Object  元素缓冲对象, EBO用于存放描述“顶点绘制顺序”的对象. 外注:创建VS工程配置: project properties *.h dir:D:\code\OpenGL\glfw\prebuilt\include;D:\code\OpenGL\glew\prebuilt\include; *.lib dir:D:\code\OpenGL\glfw\prebuilt\lib…
    本节是OpenGL学习的第一个课时,下面介绍如何初始化一个窗体:     (1)显示一个有蓝色背景的窗体: #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> void display(void) { /* clear all pixels */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush (); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, a…
对上一篇的补充,通过绘制三角形来完成矩形的绘制.此外,完成章节后练习. 绘制矩形 一个矩形由两个三角形组成,因此绘制矩形需要绘制两个三角形,一共6个顶点,其中2个顶点重复画了两次. 为了减小开销,仅储存矩形的4个顶点来完成绘制,需要使用Element Buffer Object按照绘制顺序存储顶点索引. 举例说明:矩形四个顶点(a, b, c, d),EBO中存储的索引为(0, 1, 2, 0, 2, 3),表示矩形由三角形abc和acd组成. 创建和配置EBO的方法与VBO类似: 初始化顶点和…
    本节是OpenGL学习的第七个课时,下面以四边形为例介绍绘制OpenGL动画的相关知识:     (1)绘制几种不同的四边形: 1)四边形(GL_QUADS) OpenGL的GL_QUADS图元用于绘制四边形,它根据每四个顶点绘制一个四边形. 注意:在使用四边形时必需记住四边形的四个角必须位于同一个平面中(不存在弯曲的四边形). 2)四边形带(GL_QUAD_STRIP) 该图元指定一个连接的四边形带.它们都保持相同方向的环绕. 3)通用多边形GL_POLYGON 我们可以用它绘制任意数…
本节是OpenGL学习的第二个课时,下面介绍如何用点和线来绘制图形:     (1)用点的坐标来绘制矩形: #include <GL/glut.h> void display(void) { // clear all pixels glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // draw yellow polygon (rectangle) with corners at glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_POLYGON); //绘制开…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
本节是OpenGL学习的第六个课时,下面介绍OpenGL图形的相关知识:     (1)多边形的概念: 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域.OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”.通过点.直线和多边形,就可以组合成各种几何图形.一段弧可以看成是是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度.通过位于不同平面的相连的小多边形,还可以组成一个“曲面”. 什么是凸边形: 凸边形:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的…
目录 渲染管线(Graphics Pipeline) 编码实现 顶点数据 顶点缓冲对象(VBO) 顶点着色器 编译着色器 片段着色器 着色器程序 链接顶点属性 顶点数组对象 最终绘制三角形 索引缓冲对象 参考资料:LearnOpenGL中文翻译 渲染管线(Graphics Pipeline) 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管…
1 引子 虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过<计算机图形学>.为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏的逼真,如魔兽世界.极品飞车),在研究生阶段还专门选修计算机图形学,但也只是听了几堂课,知道了有帧缓存.齐次坐标等零零散散的概念,之后读了一篇论文并上台作报告(压根没读懂).总之,当时只是觉得计算机图形学或三维渲染很牛,甚至问我什么是渲染都不知道,更不知道如何将3维几何体显示到2维屏幕上.令我现在想来非常可笑…
1 引子 上次读书笔记主要是学习了应用三维坐标变换矩阵对二维的图形进行变换,并附带介绍了GLSL语言的编译.链接相关的知识,之后介绍了GLSL中变量的修饰符,着重介绍了uniform修饰符,来向着色器程序传入输入参数. 这次读书笔记的内容相对有趣一些,主要是和园友们分享讨论三维坐标变换矩阵在三维几何体上的应用,以及介绍一下如何实现三维图形与用户操作的交互.这一次笔记在三维编程中也是非常重要的——我们最后开发的三维程序最终就是要和目标用户进行交互的. 之前一直没有在博客上放过gif格式的动画图片,…
OpenGL环境终于配置好了,现在我们可以开始学习OpenGL了. 首先,创建一个.cpp文件,然后打上几行#include指令: #include <iostream> using std::cout; using std::endl; #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> 先从<iostream>说起.其实<iostream>不是必须的,这里包含它,是因为后面可能需要在控制台上打印信息,提醒…
从本篇開始,会给出一些代码实例,所以要配置好编译环境. 环境配置: vs2012下配置链接http://www.cnblogs.com/dreampursuer/archive/2014/05/27/3754528.html vc++6.0下配置链接http://blog.csdn.net/hbuxiaoshe/article/details/5047564 在给出详细的画图代码之前,先解说一下创建一个openGl程序窗体的初始化,在上一篇文章里已经介绍了,这里再贴一遍. void displa…
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示.假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据.针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GPU显存区域开辟一段缓冲区存储,存储具备这种特点的数据. 此时,考虑另一种极端情况,绘图数据需要实时渲染更…
本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈.     (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口变换. 现实世界是一个3维空间,如果我们要观察一个物体,我们可以: .从不同的位置去观察它.(视图变换) .移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) .如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一…
第一章 初始化OpenGL 无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化.如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI在绘制图形之前要为之创建渲染环境.OpenGL也一样.本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可. 首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用.Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可: ... uses Windows, Graphics, O…
转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick…
如果应用定义的顶点不在同一个平面上,并且使用三角形把合适的顶点连接起来,就可以绘制出3D图形了. 使用OpenGL  ES绘制3D图形的方法与绘制2D图形的步骤大致相同,只是绘制3D图形需要定义更多的顶点数据,而且3D图形需要绘制更多的三角形. 使用glDrawArrays(int  mode , int  first  ,  int  count)方法绘制3D,还需要使用glDrawElements(int  mode  , int  count  , int  type , Buffer  …
1 引子 这些天公司一次次的软件发布节点忙的博主不可开交,另外还有其它的一些事也占用了很多时间.现在坐在电脑前,在很安静的环境下,与大家分享自己的OpenGL学习笔记和理解心得,感到格外舒服.这让我回忆起了童年时期的一些情景,在群山环绕的农村,方圆不足一两公里,当时感觉自己面对的世界好小,很想到去看看外面世界的精彩:上大学后就来到大城市了,至今算来也近十年了.现在看来外面的世界不见得比家乡好:地铁站.大街上,人们步履匆匆,争分按秒:食品安全问题.生活买房压力……让我再次思考——大城市一定适合我吗…
1 引子 不知不觉我们已经进入到读书笔记(五)了,我们先对前四次读书笔记做一个总结.前四次读书笔记主要是学习了如何使用OpenGL来绘制几何图形(包括二维几何体和三维几何体),并学习了平移.旋转.缩放坐标变换矩阵的理论推导和实践应用. 这一次读书笔记,我们一起来学习OpenGL中常用的坐标系以及坐标变换.在OpenGL中有几个坐标系,初学者常常被它们搞得晕头转向:为什么需要这些坐标系?各个坐标系有什么作用?……本文就来学习一下这些OpenGL中常用坐标系. 之后来看看投影矩阵的推导,投影变换矩阵…
转载地址:https://blog.csdn.net/u013232740/article/details/47904115 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 本例在Visual Studio 2013环境下使用OpenGL,提供一个基本的开发应用程序框架. 第一步:OpenGL基础设置: 1.创建一个单文档的MF…
http://my.oschina.net/sweetdark/blog/161002 学习了画线的知识,我们可以使用GL_LINE_LOOP来画闭合的多边形.但是使用这种方式画出来的只有线框,多边形没有填充颜色.OpenGL支持绘制实心的多边形,并使用当前的颜色进行填充. 三角形 简单的三角形,需要指定三个顶点. 1: glBegin(GL_TRIANGLES); 2: glVertex2f(0.0f, 0.0f); // V0 3: glVertex2f(25.0f, 25.0f); //…
本节是OpenGL学习的第五个课时,下面介绍OpenGL边的相关知识: (1)边的概念: 数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的.同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的.可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定.     (2)如何绘制边: 1)OpenGL支持绘制三种类型的边: GL_LINES :指定两个顶点,在它们之间绘制一条直线.如果为GL_LINES指定了奇数个顶点,那么最后一个顶点会被忽略. GL…
最终呈现画出三角形的一个方式: public void draw(float[] mvpMatrix) { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); /…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 主要内容 学习使用IUILayout接口及其机制,以实现在OpenGL中绘制UI元素. 以SimpleUIAxis为例演示如何使用IUILayout. 下载 您可以在(https://github.com/bit…
基本概念 基本功能:几何图形.变换.着色.光照.贴图 高级功能:曲面图元.光栅操作.景深.shader编程   状态机 先设置状态参数:多边形.顶点列表.填充颜色.纹理.混合模式.坐标系 再调用绘图指令 如果没有设置新参数,会一直用当前的状态来绘图,所以是有状态的   OpenGL可以分为客户端和服务端,客户端可以是cpu或主机,服务端是gpu或另一台主机 客户端发送绘图指令,服务端负责绘制渲染,尽量在客户端完成工作,只发送必要数据到服务端,减少传输压力   开启/关闭绘图特性   GL_API…
OpenGL学习之windows下安装opengl的glut库 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装.  Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)  http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip  无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:  http://upload.programfan.com/upfile/200607311626279.zip …