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原文链接 UV展开是什么 参数曲面的参数域变量一般用UV字母来表达,比如参数曲面F(u,v).所以一般叫的三维曲面本质上是二维的,它所嵌入的空间是三维的.凡是能通过F(u,v)来表达的曲面都是参数曲面,比如NURBS曲面.对于三角网格,如果能把它与参数平面建立一一映射,那么它也就被参数化了,这个映射就是UV展开.如下图所示,左图是右边网格在参数平面上的展开,这样每个顶点都有了一个uv参数值,这也被称为纹理坐标. 图1 什么样的网格可以做UV展开 那是不是所有的网格都可以做UV展开呢?答案是否定的…
将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称) 添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面 打开UV编辑器 这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择面法线垂直的面上(这种映射贴图后不容易走形,红色是选中平面,黄色是映射平面) 当然默认的会有些问题,每个面uv都不变形的话达不到拆分uv的效果,比如 所以可以向X,Y,Z平面映射,可以通过选择来映射,优先使用最佳对其 选中脸部面(ctrl加面,alt减面),uv编辑器选中自由移动模式 展开方法,1使…
原文链接 STL文件是什么 STL文件是网格文件的一种格式,分为二进制和文本两种类型.具体来讲,它定义了一群三角面片,比如下面是一个文本的STL示例: solid geometryplusplus facet normal -0.902325 -0.430279 -0.0258872 outer loop vertex -86.941 -297.521 -115.031 vertex -87.0579 -297.277 -115.053 vertex -86.9864 -297.4 -115.5…
一.理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴.用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面.本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上.如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理.通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create…
轻松学习Blender基础入门之九:UV-1 2017-06-21 14:24:49|  分类: Blender |举报 |字号 订阅     下载LOFTER 我的照片书  |   [前言]          使用多边形方式建立的模型,如果要赋予模型纹理材质或者要绘制纹理.在做这件事情之前,一个重要的环节必须首先考虑 ,那就是“模型UV展开”(Unwrapping).          如果渲染模型的时候,该模型不涉及纹理贴图,比如纯玻璃.纯瓷器和完美的金属等等,原则上就不用考虑处理模型的UV…
Blender Python UV 学习 1. bmesh面转换 bm = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.edit_object.data) bm.faces.ensure_lookup_table() 2. 面选择 # Index of face to texture face_ind = 0 bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT') bm.faces[face_ind].select = True 3. uv展开…
1 模型制作 2 UVW贴图展开 1 打开材质编辑器,给模型一个材质(以后应该以这个材质生成uvw展开,进而生成贴图,贴图绘制完毕后,再贴回这个材质中,就完成了给模型加贴图的操作) 2 在编辑面板中添加 uvw展开,在uvw中选择面 3 点击uvw展开中的 编辑,可看到uvw展开界面 4 以展开一个立方体的6个面为例,选中立方体的任何一个面和uvw展开界面中的uv是对应的,逐个调整每个面的贴图位置即可(特殊说明,默认情况下,立方体的两个对称面的uv会重叠在一起,分开的方法是,在视图中选择要分开的…
前言 最近在研究Unity3D的结构和原理.关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了.我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织结构(里).到现在以来做了不少工作了,现在理一下思路,将所分析到的东西和大家分享一下.这是第一篇,主要说明一下Unity3D所使用的第三方工具 一.环境 Unity4.6.0f3(这里提一下,4.6版本的最主要的新特色是新GUI系统,这部分Unity已开源)Win7 64bit系统(我想其他系统应该…
AfxDebugBreak     MFC 提供特殊的 AfxDebugBreak 函数,以供在源代码中对断点进行硬编码:     AfxDebugBreak( ); 在 Intel 平台上,AfxDebugBreak 将生成以下代码,它在源代码而不是内核代码中中断:     _asm int 3 在其他平台上,AfxDebugBreak 仅调用 DebugBreak. 确保在创建发布版本时移除 AfxDebugBreak 语句,或使用 #ifdef _DEBUG 环绕这些语句. In this…
Lighting和Shading(2)镜面反射的控制和模拟次级表面散射技术 http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html       Cel Anime的2D图形上,由镜面发射而出现的[Specular Highlight](依赖视线的高光)的存在感并不觉得很多.但是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN的Specular Highlight,也是基于[附加上手绘图的高光的文法]的调整的结果,可靠的附加到L…