unity2017 光照与渲染(二)FAQs】的更多相关文章

FAQ: 场景里的物体没有影子? 1)灯光是否开了影子 2)QualitySettings 中 shadows 的设置 3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 CastShadows 4)透明材质也会没有阴影 接收不到别的物体的阴影? shader 用的是legacy的bump diffused. Realtime / Mixed / Baked 的区别? Realtime(默认) 实时光照, 使用 Ligthing视图中的realtime GI 来处理间接光.…
光照&渲染(基于unity2017.2.0) Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光 a. TextureShape 改成 Cube. b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质. c. 参数Exposure 曝光度,Rotation旋转天空盒. Lighting(设置各种环境光相关参数) EnvironmentReflections可以设置环境光反射的Resolution. EnvironmentLighting 中Source Color, AmbientColor Color…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
本系列是对官方教程的翻译加上自己的一些理解译著的,官方网址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/graphics 翻译上尽量保证准确性,但不排除省略或者添加一些词汇帮助理解.(*会以特殊标志标注) 本人水平有限,难免有所纰漏,欢迎批评指正. 想看原汁原味的文章请移步官方原版. 对光照和渲染的介绍 现代游戏的光照效果广泛的应用了“全局照明”技术. 全局光照,或者说“GI”,是一个用来描述模拟复杂光照行为,比如光的反弹(bounces)和它如何同世间万物…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 上一篇讲到颜色选择器,该demo不能选择黑白或者具体区间颜色,这是为什么呢,还是要从原理部分讲起,首先看一下两张图:            图1                   图2 看一下这两张图,有什么相似的地方么,其实在第二张图中已经标记地很明显了,无论这个选择器以什么样的图形展现,是圆形选择器也好,线性或者画板选择器也好,其实都是由七种颜色进行组成: R,RG,G,GB,B,BR,R 它们对应的进制颜色值为 0xFFFF0000,…
地板材质不够好,点击地面材质,编辑材质把视察调到没有,让地砖的凹凸变小.调大光泽和反射率. 如果找不自己想要的材质可以自己做材质.在浏览器中搜索大理石瓷砖贴图,保存到桌面.放到PS裁剪.裁剪为正方形的.选择它的四周边缘,填为黑色.做好了存为JPG.点击地砖,自定义,标准,选择自己做好的贴图.改变缩放,使之好的显示.法线贴图没有,直接删掉不要. 拍照模式,添加特效“世界”“反射”把SPEEDRAY打开. 床不真实.找到一个床的SU模型,把床移到原点,无法保证床的正反面,导出三维模型.DAE模式.…
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3.1 头发(M_Hair) 4.3.2 头发模糊(M_HairBlur) 4.3.3 眉毛和睫毛(M_Lashes.M_Brows) 4.3.4 绒毛(M_Fuzz) 五.其它部位 5.1 舌头 5.2 牙齿 5.3 衣服 5.4 灯光 六.总结和展望 6.1 渲染技术总结 6.2 能达到实时逼真的…