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UML在实践中的现状和一些建议
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UML在实践中的现状和一些建议
本文是我在csdn上看到的文章,由于认识中的共鸣,摘抄至此. 原文地址:http://blog.csdn.net/vrman/article/details/280157 UML在国内不少地方获得了应用.这应该说是个好事,然而背后我们也看到,这种应用大多属于不够冷静的炒作和跟风,UML在很多时候已经变成了一种形式主义的东西.实际上,UML本身所倡导的主旨是很好的,它保证了程序员之间的交流语言,RUP之类的工具也保证了软件开发过程的规范性,严格保证了先设计后开发,设计阶段有翔实的规范化的文档等.接…
记一次小团队Git实践(中)
对于初学者,从使用上先入手,往往学的最快,并从中汲取教训,再回头更深入的学习,效果尤佳. 安装git 安装git自不必说,mac已经内置了git,linux下一个命令就能搞定,windows下需要下载一个客户端安装,一切尽在官方网站: http://git-scm.com/ 配置自定义信息 # 配置用户名和密码,标识用户,且可以为后续提交钩子发送邮件, 必填 git config --global user.name "Jayfeng" git config --global user…
编程实践中C语言的一些常见细节
对于C语言,不同的编译器采用了不同的实现,并且在不同平台上表现也不同.脱离具体环境探讨C的细节行为是没有意义的,以下是我所使用的环境,大部分内容都经过测试,且所有测试结果基于这个环境获得,为简化起见,省略了异常处理.我不希望读者死记硬背这些细节,而是能在自己的平台上进行实验从而获得对应的结果.另外,本文仅仅关注于C,可能会考虑C++的表现,但在C++和C#环境下的编译器所获得的看似C代码而实不同的结果不作为参考.基础的东西比如“函数参数传值”.“转义字符”.“else的最近配对”.“case的下…
[UML]转:UML类图集中关系的总结
转:http://blog.csdn.net/dragonpeng2008/article/details/6836448 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization), 关联(Association), 聚合(Aggregation), 组合(Composition), 依赖(Dependency) 1. 泛化(Generalization) [泛化关系]:是一种继承关系, 表示一般与特殊的关系, 它指定了子类如何…
实践中总结——理解haslayout和BFC
1.HASLAYOUT 首先,haslayout翻译成中文就是:有布局. 所谓布局,指的是一个元素可以对本身和里边的元素进行尺寸计算和定位.这里只是谈IE6/7,据说微软之所以不是对所有元素默认有布局,是为了浏览器的性能和简洁--! 常见的哪些元素在ie6/7上是有布局的呢?常见的列举下: body,html,table/tr/th/td,img,input/button/file/select/textarea,frame 所以对于div.span.p等等元素就可能会出现没有布局的情况,就是没…
UML类图中的关系和表示方法
类图是用来描述程序中的类以及它们之间的关系的,使用类图可以帮助我们简化对系统的理解.在UML类图中比较常见的关系有六种,它们分别是:依赖.关联.聚合.组合.泛化.实现,这六种关系中类之间的紧密程度是依次增强的:依赖 < 关联 < 聚合 < 组合 < 泛化 = 实现. 下面分别介绍一下在UML类图中类和这六种关系的表示方式. □ 类 [注:类图是用VS2013画的] 类是对具有相似结构和行为的一类对象的描述,类的命名要尽量应用领域中的术语,应该明确.无歧义,以利于相互之间…
谈谈在DevOps实践中,感觉最重要的这三个技术……
从国内众多DevOps实践中,我们能看到下面三个技术尤其重要和火热: 容器:容器从根本上解决了软件对环境的依懒性,解决了各个环境之间的差异问题:它可以加速部署的速度,提高部署的效率:降低部署的成本.容器技术是在Linux的基础之上发展起来的,因此它本身的实施成本很低,就是在任何物理机和虚拟机的Linux操作系统上安装Docker服务(仅几十兆)就可以完成所有功能.在任何环境中实施Docker需要考虑好以下几个因素:主机的计算资源特性和容器允许的资源需求相匹配(计算密集型.内存密集型.IO密集型等…
你应当如何学习C++以及编程(细节是必要的,但不是重要的,把时间用在集中精力去解决问题,而不是学习新技术,那样练不成高手。在实践中提高才是最重要的。最最重要的内功还是长期学习所磨练出来的自学能力)good
最近在学习Qt但由于没有C++的基础,感觉学的很吃力.看到pongba的这篇文章感觉不错就弄过来了, 原文地址:http://blog.csdn.net/qter_wd007/article/details/5377809 你应当如何学习C++(以及编程)(rev#1) By 刘未鹏(pongba) C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) Javascript是世界上最受误解的语言,其实C++何尝不是.坊间流传的错误的C++学习方法一抓就是一大把.我自己在学…
UML类图中最重要的几种类关系及其表示
阅读UML图最常见到的类与类之间的关系有如下几种: 1.依赖关系 依赖关系是指一个类在计算时,应用了“另一个类”类型的参数,这种关系是偶然.临时.弱的. UML类图中,依赖关系用带单箭头的虚线表示,即A类---------->B类,表示A类中的某个方法,引用了B类类型的值作为参数,但是B类的变化会影响到A类 2.关联关系:包含单向关联关系.双向关联关系.自关联关系 是类之前最常见的一种关系,是一种结构化的关系,表示两个类的对象之间存在某种联系,是一种长期的联系,比如老师-学生,司机-车等.二者的…
读Java并发编程实践中,向已有线程安全类添加功能--客户端加锁实现示例
在Java并发编程实践中4.4中提到向客户端加锁的方法.此为验证示例,写的不好,但可以看出结果来. package com.blackbread.test; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.List; import java.util.concurrent.ExecutorService; import java.util.concurrent.Executors; public…
UML类图中箭头和线条的含义和用法
UML类图中箭头和线条的含义和用法 在学习UML过程中,你经常会遇到UML类图关系,这里就向大家介绍一下UML箭头.线条代表的意义,相信通过本文的介绍你对UML中箭头.线条的意义有更明确的认识. AD: 本节向大家学习一下UML箭头.线条代表的意义,UML中关系主要有依赖,聚合,合成,泛化和实现等,下面就让我们来看一下这些关系如何用UML箭头和线条来实现. UML箭头.线条程序 关系 后面的例子将针对某个具体目的来独立地展示各种关系.虽然语法无误,但这些例子可进一步精炼,在它们的有效范围内包括更…
UML类图中的六种关系(物理设计阶段)
UML类图中经常会用到各种箭头和线条来表示不同类或者接口之间的关系,因此非常好的理解各个图标的含义是很有必要的. 在物理设计阶段可以通过EA工具将类图搭建好,然后直接生成物理类,这样也可以减少物理设计的工作量. 下面介绍UML中六种关系: 1. 泛化(Generalization) 概念:泛化是一种一般与特殊.一般与具体之间关系的描述,具体描述建立在一般描述的基础之上,并对其进行了扩展.在java中用来表示继承的关系. 表示:用实线空心三角箭头表示. 2. 实现(Realization) 概念:…
Vue项目实践中的功能实现与要点
本贴记录项目实践中,各种功能的实现与技术要点,均有待改进. 路由切换的时候,显示loading动画 目前方案是: 在每个页面都手动装载一个loading组件组件的显示依赖vuex里面的一个值 , 在router的beforeEach事件里面控制loading的状态 <template> <div> <div v-show="isLoading" class="myloading"><van-loading type=&quo…
vue实践中的狗血事件之:mock数据引发的血坑
在项目实践中,遇到了这么一档子事 开发环境下,很快乐,什么事儿都没有,于是想打包一下测一下自动登录的效果 好家伙,一开始登录没有效,改来改去,最后连路由都切换不了, 明明开发环境下好好的,为毛打包后就不行了 折腾了半天,终于找到原因:ajax请求数据搞的鬼 情况如下: 开发环境下用express模拟出请求路由,登录数据和端口数据一起放在一个login.json文件中 { "userinfo":{ "name" : "vbyzc1984", &qu…
UML类图中的关系表示
UML类图中的关系和表示方法 类图是用来描述程序中的类以及它们之间的关系的,使用类图可以帮助我们简化对系统的理解.在UML类图中比较常见的关系有六种,它们分别是:依赖.关联.聚合.组合.泛化.实现,这六种关系中类之间的紧密程度是依次增强的:依赖 < 关联 < 聚合 < 组合 < 泛化 = 实现. 下面分别介绍一下在UML类图中类和这六种关系的表示方式. □ 类 类是对具有相似结构和行为的一类对象的描述,类的命名要尽量应用领域中的术语,应该明确.无歧义,以利于相互之间的理解和交流.…
03--(二)编程实践中C语言的一些常见细节
编程实践中C语言的一些常见细节(转载) 对于C语言,不同的编译器采用了不同的实现,并且在不同平台上表现也不同.脱离具体环境探讨C的细节行为是没有意义的,以下是我所使用的环境,大部分内容都经过测试,且所有测试结果基于这个环境获得,为简化起见,省略了异常处理.我不希望读者死记硬背这些细节,而是能在自己的平台上进行实验从而获得对应的结果.另外,本文仅仅关注于C,可能会考虑C++的表现,但在C++和C#环境下的编译器所获得的看似C代码而实不同的结果不作为参考.基础的东西比如“函数参数传值”.“转义字符”…
解析UML用例图中include与extend的区别
UML用例图有很多值得学习的地方,这里向大家简单介绍一下UML用例图中include与extend的区别,希望本文的介绍对你有所帮助. 本文和大家重点讨论一下UML用例图中include与extend的区别,include是指用例中的包含关系,通常发生在多个用例中,有可以提取出来的公共部分,而extend则恰好相反.下面请看本文详细介绍. UML用例图中include与extend的区别 最近上论坛,看到在争论UseCase中include与extend的区别.其实这两者是很容易区分的. inc…
阿里巴巴 Kubernetes 应用管理实践中的经验与教训
作者 | 孙健波(阿里巴巴技术专家).赵钰莹 导读:云原生时代,Kubernetes 的重要性日益凸显.然而,大多数互联网公司在 Kubernetes 上的探索并非想象中顺利,Kubernetes 自带的复杂性足以让一批开发者望而却步.本文中,阿里巴巴技术专家孙健波在接受采访时基于阿里巴巴 Kubernetes 应用管理实践过程提供了一些经验与建议,以期对开发者有所帮助. 在互联网时代,开发者更多是通过顶层架构设计,比如多集群部署和分布式架构的方式来实现出现资源相关问题时的快速切换,做了很多事情…
.NET Core 多框架支持(net45+netstandard20)实践中遇到的一些问题总结
.NET Core 多框架支持(net45+netstandard20)实践中遇到的一些问题总结 前言 本文主要是关于.NET Standard 代码 在多框架 和 多平台 支持自己实践过程中遇到的一些问题和解决办法,希望给遇到这些问题的同学一点参考和思路.问题基本上都是提在 博问 和 Stackoverflow 中,不乏很多大佬都提供了解决问题的思路.接下来则是正文. 问题1:如何发布多个 TargetFramework 的nuget 包 问题来源 :主要是因为之前的类库只提供了 .NET S…
Scrum 敏捷实践中的三大角色
在我过去的近两年工作中,我们一直在应用 Scrum 敏捷项目管理方法来开展工作,今天,我先从它的角色划分来讲起,毕竟这可是它最鲜明的特征. 首先,为什么这种项目管理方法叫 Scrum ? Scrum 是一个引申词,原义是橄榄球场上的并列争球.橄榄球号称是美国的国球,受关注度最高,我们经常听到的超级碗 Super Bowl(/bəʊl/)就是它的年度冠军赛. 就像橄榄球运动极度强调团队协作一样,它是用于开发和交付软件产品的一个框架,且过程是增量和迭代的. 好,我们回到 Scrum 的角色划分. 基…
深度学习---1cycle策略:实践中的学习率设定应该是先增再降
深度学习---1cycle策略:实践中的学习率设定应该是先增再降 本文转载自机器之心Pro,以作为该段时间的学习记录 深度模型中的学习率及其相关参数是最重要也是最难控制的超参数,本文将介绍 Leslie Smith 在设置超参数(学习率.动量和权重衰减率)问题上第一阶段的研究成果.具体而言,Leslie Smith 提出的 1cycle 策略可以令复杂模型的训练迅速完成.它表示在 cifar10 上训练 resnet-56 时,通过使用 1cycle,能够在更少的迭代次数下,得到和原论文相比相同…
深入剖析Java编程中的中文问题及建议最优解决方法
摘录自:http://fafeng.blogbus.com/logs/3062998.html http://www.blogbus.com/fafeng-logs/3063006.html 深入剖析Java编程中的中文问题及建议最优解决方法 说明:本文为作者原创,作者联系地址为:josserchai@yahoo.com.由于Java编程中的中文问题是一个老生常谈的问题,在阅读了许多关于Java中文问题解决方法之后,结合作者的编程实践,我发现过去谈的许多方法都不能清晰地说明问题及解决问题,尤其是…
CMMI4级实践中的5个经典问题及解答
这五个问题相当经典而且比较深,需要做过CMMI4.5级的朋友才能看懂这些问题.这5个问题是一位正在实践CMMI4级的朋友提出来的,而解答则是我的个人见解. 五个疑问是: A.流程,子流程部分不明白 如果刚开始做4级,需要把指标与流程对应上,我们应该怎么做呢?是凭经验感觉还是有相关的过程步骤?如果我们凭经验按上面的例子把流程,子流程,子子流程和指标对应了起来,然后通过改善相关流程来提高指标但是如果我们的感觉偏差,对应错了流程和指标的关系,岂不是白费力气? B.组织级和项目级的区别在哪里,如果P…
理论与实践中的 C# 内存模型
转载自:https://msdn.microsoft.com/magazine/jj863136 这是该系列(包含两部分内容)的第一部分,这部分将以较长的篇幅介绍 C# 内存模型. 第一部分说明 C# 内存模型所做出的保证,并介绍促使其保证这些内容的代码模式:第二部分将详细说明如何在 Microsoft .NET Framework 4.5 的不同硬件体系结构上实现这些保证. 导致多线程编程具有复杂性的原因之一是编译器和硬件可能会悄然改变程序的内存操作,尽管其方式不会影响单线程行为,但可能会影响…
UML类图中的六大关系:泛化、实现、依赖、关联、聚合、组合关系
UML定义的关系主要有:泛化.实现.依赖.关联.聚合.组合,这六种关系紧密程度依次加强,分别看一下 1.泛化 概念:泛化是一种一般与特殊.一般与具体之间关系的描述,具体描述建立在一般描述的基础之上,并对其进行了扩展.在程序中是通过继承类实现的.比如狗是对动物的具体描述,在面向对象设计的时候一般把狗设计为动物的子类. 表示方法:空心三角形箭头的实线,子类指向父类 2.实现 概念:实现是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现,在程序中一般通过类实现接口来描述 表示方法:空心三角形箭头的…
UML类图中连接线与箭头的含义(转)
UML类图是描述类之间的关系 概念 类(Class):使用三层矩形框表示. 第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示. 第二层是字段和属性. 第三层是类的方法. 注意前面的符号,'+'表示public,'-'表示private,'#'表示protected. 接口:使用两层矩形框表示,与类图的区别主要是顶端有< 继承类(extends):用空心三角形+实线来表示. 实现接口(implements):用空心三角形+虚线来表示 关联(Association):用实线箭头来表示,例如:燕子与气…
练习UML类图中的类的表示
第一部分:UML类图(class diagram) 类图用来展现一组类.类的特性以及其类相互之间的关系,一个类图由一组类以及它们之间的关系构成,类图用来对系统的领域概念以及静态结构进行建模. 在软件模型中,类图是最基本.也最重要的一种图. 类图中的元素有类.接口.协作.关系.注释.约束和包. 类的关系主要有关联.组成.泛化.依赖和接口的实现. 类图的作用主要有以下三点: 在软件空间中建立对问题空间抽象的结构映像. 用例分析和设计的逻辑结构建模. 数据库结构建模. 第二部分:PlantUML类图语…
UML类图中的几种关系的画法和含义
UML的类图中,一共有以下六大关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization), 依赖(Dependence),关联(Association),聚合(Aggregation) ,组合(Composition) 下面结合具体的类图来描述以下这几种关系 泛化(Generalization) 也就是继承:表示is-a的关系,是对象之间耦合度最大的一种关系,子类继承父类(或者是子接口继承父接口),在Java中使用extends关键字来表示,在类图中使用带三角箭头的实线表示,…
UML类图中的各种箭头代表的含义(转自:http://www.cnblogs.com/damsoft/archive/2016/10/24/5993602.html)
1.UML简介Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言. 简单说就是以图形方式表现模型,根据不同模型进行分类,在UML 2.0中有13种图,以下是他们的主要用途简介: 1.用例图:对系统的使用方式分类. 2.类图:显示类和它们的相互关系. 3.对象图:只显示对象及它们的相互关系. 4.活动图:显示人或对象的活动,其方式类似于流程图. 5.状态机图:显示生命周期比较有趣或复杂的对象的各种状态. 6.通信图:显示在某种情形下对象之间发送的消息. 7…
Unity从实践中学习(1)
首先在实际中unity的开发之中快捷键应该是相当重要的一个部分,这里先引用csdn的一个博客,https://blog.csdn.net/qq_34552886/article/details/69775013,里面有unity开发的许多快捷键 上个学期中萌生了一个想写出一个一种类似于探索打怪的3d游戏的想法,然后在实践之中写了一小部分,完成了游戏中的任务系统,然后还有怪物的跟踪玩家.玩家属性等等.只不过上学期的unity学习过程之中并没有记录下我实践的过程,然后就是上学期注重的实现游戏中的系统…