Unity C# Sting.Format的学习】的更多相关文章

String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项. String.Format (String, Object[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项. String.Format (IFormatProvider, String, Object[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项.指定…
学习之路漫漫,应修之期远兮.持之以恒,方得始终. 这几日接入九游SDK,于浑浑噩噩中成长. 下面是步骤: 一:下载九游SDK 二:打开Android Studio新建一个工程,并且新建一个AndroidLibrary的Moudle,这里的命名随意.包名设置成你想设的名字. 三:1:把Unity中的class.jar文件放入Android Studio项目下的libs文件夹. 2:找到九游sdk下的aar文件解压,把里面的class.jar改名为ucgamesdk.jar,连同九游sdk依赖库下的…
1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基本参数与使用 2.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…
二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html 更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点 注意:这里使用数组来实现堆,而非使用链表实现堆 这里使用二叉树的方式来存储节点之间的关系 如果在树的末尾添加了一个较小的值, 那么需要和父节点比较大小,如果更小,则交换位置 然后再与父节点比较大小,如果小于父节点,则再次交换…
Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则.下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法.  Update(){}.正常更新,用于更新逻辑.细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法.此方法每帧都会由系统自动调用一次.  LateUpdate() {}.推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用. Awake(){}.脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于…
简而言之,format函数就是用{}来代替之前的输出字符时使用的% print('my name is %s and I am %d years old' % ('porsche',23)) 下面详细介绍format的用法: 1.使用位置参数 要点:从以下例子可以看出位置参数不受顺序约束,且可以为{},只要format里有相对应的参数值即可,参数索引从0开,传入位置参数列表可用*列表 >>> li = ['porsche',18] >>> 'my name is {}…
一.A*寻路算法的原理 如果现在地图上存在两点A.B,这里设A为起点,B为目标点(终点) 这里为每一个地图节点定义了三个值 gCost:距离起点的Cost(距离) hCost:距离目标点的Cost(距离) fCost:gCost和gCost之和. 这里的Cost可以采用直线距离,也可以采用曼哈顿距离等,只要适合就行 那么先计算起点周围的所有节点的三个值 这里设每两个相邻节点间的距离为10,那么对角线距离为14 那么计算得出,F值最小的是A点左上角的方块,将节点放入列表(数组也行)将A设为该节点的…