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math3d库有两个数据类型,能够表示一个三维或四维向量: M3DVector3f M3DVector4f 4.3 理解投影 正投影 : 正交变换 透视投影 : 透视变换 表4.1 OpenGL变换术语概览 ------------------------------------------------------------- | 变换 | 应用 | ------------------------------------------------------------ | 视图 | 指定观察…
在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中,最后才会被显示到屏幕上.在变换的过程中,通过使用矩阵,我们更高效地来完成这些变换工作. 本篇博客主要介绍的是矩阵以及矩阵在空间几何中的应用.关于 OpenGL 空间,我把它们安排在了另一篇博客OpenGL 的空间变换(下):空间变换 中来介绍. 本篇博客主要分为两部分:矩阵基础和矩阵在空间几何中的应用.对熟悉矩阵的读者来说,可以跳过矩阵基础直接阅读第二部分. 矩阵基础 数学上,一个 mxn…
通过本文的上篇 OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用 ,我们了解到矩阵的基础概念.并且掌握了矩阵在空间几何中的应用.接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换. 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中: 世界空间 模型空间(也称为对象空间) 视图空间(也称为视点空间.摄像机空间) 裁剪空间 标准设备坐标空间 窗口空间 在经过这一系列的空间变换之后,顶点才会被显示在屏幕上. 世界空间(World Sp…
opengl中场景变换|2D与3D互转换 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁).(投影变换) 4.我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部.(视口变换) 这些,都可以在OpenGL中实…
原文:图像滤镜艺术--编码基础(Photoshop基础变换的代码实现) 自从上一篇博客写完之后,到现在已经有段时间了,这段时间不是不想接着写,只是想做的更好了在写出来给大家看呵呵. 今天,我将给大家介绍制作图像滤镜的基础,也就是PS中的基本命令如何用代码实现,这里包括各种混合图层,去色命令,亮度对比度调整,饱和度调整以及曲线调整等,这些命令都是最基础的,如果我们掌握了这些知识,那么,一些复杂的滤镜也就有稳定的根基了. 1,混合图层 PS中,混合图层是制作滤镜的必需品,他包括了正常模式,溶解模式,…
基础变换(二维) 三维变化与二维变换矩阵类似 齐次坐标下的基础变换 Scale: \[S(s_x,s_y) =\begin{pmatrix} s_x &0 &0\\ 0 & s_y & 0 \\ 0&0&1 \end{pmatrix}\] Rotation: \[R(\alpha) = \begin{pmatrix} \cos\alpha& - \sin\alpha & 0 \\ \sin\alpha & \cos \alpha &a…
产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1) 把照相机固定在三角架上,并让他对准场景从不同位置观察场景(视图变换) gluLookAt (2) 对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) glTranslate* ,glRotate* ,glScale* (3) 选择照相机镜头,并调整放大倍数(调焦) 显示物体时,可以选择物体是如何投影到屏幕上(投影变换) glFrustum , gluPerspective , glOrtho…
#include<gl/glut.h> #include<gl/GL.h> #include<gl/GLU.h> #include<math.h> #include<iostream> #define R 100 #define r 50 #define PI 3.1415926 ], b1[], a2[], b2[]; ; ; void Calculate() { ; ; i < ; i++) { a1[i] = R*cos(angle*…
前几天学习了OpenGL的绘图原理(其实就是坐标的不停变换变换),看到网上有个比较好的例程,于是学习了下,并在自己感兴趣的部分做了注释. 首先通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后通过glPushMatrix()和glPopMatrix()函数对矩阵进行压栈出栈操作. 对矩阵进行压栈操作实际上是将当前的模型视图矩阵保存起来,相当于:我对一份代码或者数据进行修改,我对代码或者数据改来改去之后不想再啰啰嗦嗦麻麻烦烦的"逆操作"恢复代码…
Chapter5 基础纹理 Contents: ==================================================== | 任务 | 使用的函数 ==================================================== | 载入纹理图像 | glTexImage / glTexSubImage ==================================================== | 设置纹理贴图参数 | glT…