最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾. 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World !"; // 文本内容 b…
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. 0.窗口: using UnityEngine; using UnityEditor;//引入编辑器命名空间 publicclassMyEditor:EditorWindow { [MenuItem("Ga…
一.简介 最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用.其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好.操作繁琐以及学习使用成本较高,所以也饱受策划们的吐槽.而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity的拓展编辑器来使用的.当然在开发中,马三也遇到了种种的问题,不过还好,在同事的帮助下都一一解决了.本篇博…
MenuItem是自定义菜单栏显示 比如:[MenuItem("new/My Window")] 这样就会显示菜单new/My Window 把这个放在一个静态方法上就可以了.记住.方法一定要是静态的. Unity圣典上的解释:…
1. C#脚本如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class MyTest : MonoBehaviour { ; ; [System.Serializable] public class TestOne { ; ; } //在此处实例化之后,才会在Inspector中显示TestOne中的变量 public TestOne tOne; [System.Serializable] public class Equipme…
Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器.如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图. 下一条简单的脚本,绑定挂在摄像机上. using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public Rect mRectValue ; public T…
Editor可以拓展Inspector窗口 可以通过代码自己绘制监测面板 先来看一个效果:…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.简介 可以通过编辑器窗口 (Editor Windows) 创建自己在 Unity 中的自定义设计工具.来自EditorWindow (而非 MonoBehaviour )的脚本可以影响 GUI/GUILayout 和 EditorGUI/EditorGUILayout 控件.或者,你可以使用自定义检视器 (Custom Inspectors) 显示游戏对象检视器 (GameObject Inspector) 中的 GUI…
用mel编写自定义节点的属性编辑器界面比较麻烦,而且网上例子又少,下面给出一个范例,说明基本的格式 // 初始化节点时调用 global proc initControl(string $attrName) { // 传进来的参数是节点属性名,使用这个方法获得节点名称 string $nodeName = `plugNode $attrName`; setUITemplate -pst "attributeEditorTemplate"; button -label "Com…
    1.情景展示 文件编辑窗口的背景默认为白色. 我们知道,对于整日面对电脑的程序员来说,白色容易造成眼疲劳,而且对于眼睛的伤害比较大. 所以,eclipse添加了黑色主题. 切换成黑色主题 改变成黑色主题之后,所有的窗口都替换成了黑色. 使用SonarLint分析后(这是sonarlint窗口) 查看具体说明(这是规则解释窗口) 黑乎乎一片,什么都看不清. 2.原因分析 怎么办,其实,对于我们程序员来说,要求很简单,不需要你将所有的窗口都切换成黑色,我们经常盯的窗口是文本编辑窗口和控制台.…
Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别, Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染.声音.网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义. FPS FPS(Time per frame andFPS):frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS数值…
项目中,需求:在百度地图上实时画出车辆,并能点击车辆弹出信息框查看实时信息. 实现:通过不停的画覆盖物并删除掉.点击覆盖物时弹出信息窗口. 问题:删除掉覆盖物后信息窗也删除掉了.因为信息窗是建立在覆盖物的基础上的. 如何做到,我点击覆盖物弹出信息框,信息框能够持续显示实时信息,直到点击关闭? 做下笔记,包括了自定义覆盖物标识.自定义信息窗口.信息窗口显示实时信息.清除覆盖物时信息窗口的显示问题等等. 贴张效果图:     代码:(频繁的添加和删除覆盖物,可能会有闪烁的问题,建议更新时单个删除不要…
原文:自定义WPF 窗口样式 Normal 0 false 7.8 pt 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE 自定义 Window 在客户端程序中,经常需要用到自定义一个 Window ,大部分是为了好看吧.做了很多研究和实践之后,觉得需要把这个过程写下来,以供查阅. WPF 提供的丰富的功能使得自定义 Window 变得简单,但是也不是一个简单的 Style 就能做到的事情.虽然 WPF 中的控件是 Lookless 的,但是 Window 类有他…
一.自定义气泡窗口与cesium默认窗口效果对比: 1.cesium点击弹出气泡窗口显示的位置固定在地图的右上角,默认效果: 2.对于习惯arcgis或者openlayer气泡窗口样式的giser来说,感觉不太适应,加上公司的领导也想要arcgis气泡窗口的那种样式效果,所以自定义了类似arcgis模板的气泡窗口模式,可以随着地图移动而移动,简单版本样式效果如下: 二.具体实现思路: 1.气泡窗css样式 /*自定义气泡窗口样式模板*/ .closeButton{width:12px;heigh…
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目,选择类库,取名为JefferyChan,具体步骤如下图: 3.因为要调用Unity中的相关文件,所以这里要引入外部文件.首先在Unity的安装文件夹中找到UnityEngine.dll,我的路径是:D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Managed 如…
http://www.cnblogs.com/giserhome/p/6248858.html该篇文章实现的自定义气泡窗口是基于修改cesium源代码基础上,这种做法只是援兵之计,凑合应付的,投机取巧罢了,实际上是不太适合的,cesium api更新版本替换,又得手动的去设置一下源代码:本篇则是从另一个角度真正的实现了自定义气泡窗口,气泡窗口的样式定义则是leaflet风格的,效果截图如下: 具体实现思路: 1.气泡窗口css样式 /*leaflet风格气泡窗口样式模板*/ .leaflet-p…
前言 cesium 官网的api文档介绍地址cesium官网api,里面详细的介绍 cesium 各个类的介绍,还有就是在线例子:cesium 官网在线例子,这个也是学习 cesium 的好素材. 该篇文章实现的自定义气泡窗口是基于修改 cesium 源代码基础上,这种做法只是援兵之计,凑合应付的,投机取巧罢了,实际上是不太适合的,cesium api 更新版本替换,又得手动的去设置一下源代码:本篇则是从另一个角度真正的实现了自定义气泡窗口,气泡窗口的样式定义则是 leaflet 风格的,效果截…
前言 cesium 官网的api文档介绍地址cesium官网api,里面详细的介绍 cesium 各个类的介绍,还有就是在线例子:cesium 官网在线例子,这个也是学习 cesium 的好素材. 自定义气泡窗口与cesium默认窗口效果对比 cesium 点击弹出气泡窗口显示的位置固定在地图的右上角,默认效果 对于习惯 arcgis 或者 openlayer 气泡窗口样式的 giser 来说,感觉不太适应,加上公司的领导也想要 arcgis 气泡窗口的那种样式效果,所以自定义了类似 arcgi…
[Unity牛逼的2D纹理功能] 1.可直接将贴图生成成为Cubemap. 2.自动生成Mipmap. 3.查看纹理被当前场景哪些对象引用.在Project窗口中,右击图像,选择 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html…
上网查了一圈也没有找到解决问题的办法,一旦创建了一个窗口,并且在过程函数中绘制窗口,尤其是一些非子窗口的自定义类窗口,都会生成11个窗口(算上主窗口就是12个),但是使用系统通用控件就不会有这种情况的发生,且绘制的过程都写在WM_CREATE里面了,那么可以间接证明,在程序被初始化知道主窗口被显示之后,该进程一共发送了11条WM_CREATE消息.假设是这样的话,那么使用系统的控件怎么就不会发生这种现象呢?按照这种思路,当主窗口被创建之前,会初始化自定义类,且该主窗口会对应唯一的一个过程函数,那…
js实现第一次打开网页弹出指定窗口(常用功能封装很好用) 一.总结 1.常用功能封装:之前封装的cookie的操作函数非常好用,我自己也可以这么搞 二.js实现第一次打开网页弹出指定窗口 练习1:第一次打开网页弹出指定窗口 实例描述: 第一次打开网页弹出指定窗口,之后再打开则不再弹出 案例要点: Window 对象的 open()方法:打开一个新的浏览器窗口 cookie记录用户的访问信息 三.代码 <!DOCTYPE html> <html lang="zh-cn"…
自定义QT窗口部件外观 重新定义Qt内置窗口部件的外观常用的方法有两种:一是通过子类化QStyle 类或者预定义的一个样式,例如QWindowStyle,来定制应用程序的观感:二是使用Qt样式表. QStyle 类的使用 1.      准备必要的背景图片.在你想添加自定义风格的工程目录下新建一个文件夹“images”,将背景图片等放入文件夹“images”. 2.      点击Qt Creator的“文件”->“新建文件或工程”->模板选择“Qt”,再选择Qt资源文件->点击“选择”…
主要内容来源 https://blogs.unity3d.com/cn/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/ 在我们代码里,如果有这样的代码: if (myGameObject == null) 那Unity底层做了什么? (事实上,除了GameObject,继承自UnityEngine.Object的类都是这样的) 在Unity的Editor运行时,特殊实现了这一类继承自UnityEngine.Object的 "==" 操作符 主…
(一)适用情况 当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等.这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具.如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json 需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇<Unity游戏数据用Json保存>,有详细介绍 http://www.cnblogs.com/July7th/p/4808095.html…
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow { [MenuItem ("GameObject/win…
最近在学习状态机, 想自己实现一个可视化编辑器, 需要将多个状态之间用线条连接起来, 效果如下: 代码如下: Material m;Vector2 start;Vector2 end;Color color = Color.red; void OnEnable () { m = new Material (Shader.Find ("GUI/Text Shader")); } void OnGUI () { m.SetPass(0); GL.LoadPixelMatrix (); GL…
之前在rails开发中使用了ckeditor作为可视化编辑器,不过感觉ckeditor过于庞大,有很多不需要的功能,而且图片上传功能不好控制不同用户可以互相删除图片,感觉很不好.于是考虑更改可视化编辑器,多方考虑选择了bootstrap3-wysiwyg,但是这个编辑器无法实现图片上传功能,还有换行使用br而不是p标签不是很好.于是考虑自定义完善其功能. 个人原创,版权所有,转载请注明原文出处,并保留原文链接: https://www.embbnux.com/2015/03/17/rails_u…
Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办? 很简单,直接使用反射调用即可. 首先使用Reflector或ILSpy将UnityEditor和UnityEngine进行反编译(有源码的可以直接查看源码更好),然后在里面找你需要的功能即可,unity的底层代码命名是非常规范的,多数功能都能直观的找到: 下图中是Hierarchy视图中一些操作函数,怎么样,是不是很直观: 怎么调用这些函数呢,下面展示了sta…
这是可视化编辑器 Gaea-Editor 的第一篇连载分析文章,希望我能在有限的篇幅讲清楚制作这个网页编辑器的动机,以及可能带来的美好使用前景(画大饼).它会具有如下几个特征: 运行在网页 文档流布局,绝对定位同时支持 对插入的任何 React 组件都可以直接作为编辑元素拖拽到页面中 兼容 React-Native 的 web 组件可以让它生成 android 和 ios 原生页面 拥有 Gaea-Preview 套件,传入 Gaea-Editor 生成的 json,可以立刻生成页面 拥有 Ga…
Vim是一个类似于vi的著名的功能强大.高度可定制的文本编辑器,在Vi的基础上改进和增加了很多特性. 掌握简单的vim命令可以大大提高我们编辑文档效率,在装有vim编辑器的linux系统终端输入vimtutor,将会打开一份系统自带的vim编辑器的使用说明. 以下总结皆来自该文本内容,博主把小结部分摘取出来,方便平时查阅. 第一讲小结 1. 光标在屏幕文本中的移动既可以用箭头键,也可以使用 hjkl 字母键.         h (左移)       j (下行)       k (上行)   …