CocosCreator 2.1.2 Shader组件】的更多相关文章

本篇文章相关导读: 新版ShaderHelper,支持 Creator 2.1.2 ! 社区大佬揭开 Creator 2.1.2 材质系统的神秘面纱! 为什么要选择使用TypeScript,看了就知道原因! Creator 2.0.x ShaderHelper组件预告 Creator 2.0.x CustomMaterial.js源码分析 01 基本用法 ​在中秋节的三天假期里,Shawn 终于将 ShaderHelper2 的组件 接口完全还原到旧版本 ShaderHelper 一样了,看下图…
先看下视频演示: ShaderHelper2支持Creator 2.2.0 视频录完后才想起,还没在微信小游戏中测试,赶紧试试,下面是在微信开发者工具中的截图. 径向模糊 探照灯 提供了一个ShaderMouse的组件,用于鼠标跟随 动态流光 动态雨滴 ShaderHelper2 特别版,仅支持CocosCreator 2.2.0 终于撸出来了!使用方法与Shader的移植方式可以参考下面几篇教程: 终于将 Shader 移植到 Cocos Creator 2.2.0 上了 ShaderHelp…
B站视频 https://www.bilibili.com/video/BV1j7411X7mG/ 新版 ShaderHelper 组件更新啦,这个版本主要更新了三个功能: Cocos Creator 2.3.x 的兼容支持 ShaderHelper组件参数更新,使用更简单,非程序员也能轻松使用 修复构建版与预览版本,特效对应不上的BUG 2.3.x 的兼容支持就不多说了,我重点介绍一下组件的新功能 首先是原来在 ShaderTimer 组件上的 max 属性被移到 ShaderHelper 组…
PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 2. Related Work 4. Dynamic Shader Pipeline 4.1 Design Decisions 4.2 Basic approac…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
转载 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评估.选择.优化.甚至是Debug. 对于特殊的需求,可能还是直接编写Shader比较实际.高效. 总之,Shader编写…
晓衡开始写公众号,最早是从上架 Cocos 商店的 pbkiller 插件开始的,到至今有2年2个月了.在这期间,又陆续在公众号上分享了多个实用工具包,在这里统一盘点一下,方便与大家交流学习. 一.uikiller 奎特尔星球上有一件绝世神兵,就像是一把雷神之锤,在它的号令之下指挥着节点.组件和触摸事件,从而大量减少冗余代码与编辑器上的设置. 视频链接: https://v.qq.com/x/page/b0558yaj9ht.html 相关教程: 奎特尔星球UI利器 uikiller 使用手册…
目录 游戏原型 项目演示 绘图资源 代码实现 注意事项 技术探讨 参考来源 游戏原型 爆破任务 MissionDemolition 是一款核心机制类似于愤怒的小鸟的游戏,玩家将用弹弓发射炮弹,摧毁城堡,最终目标是让发射的炮弹抵达城堡中心的目标区域.我们所希望实现的有: 当玩家鼠标光标处于弹弓区域内时,弹弓高亮,表示此时可以进行射击操作. 当玩家在该区域内按下左键,会实例化弹丸.玩家持续按住左键并且在一定范围内移动光标,实现不同角度拉伸弹弓. 当玩家松开左键时,弹弓将弹丸弹射出去,并显示弹丸运动的…
用了CocosCreator也有一段时间,对ToggleGroup始终没有仔细的学习过,只停留在用过的水平.所以因为认识有限,所以以为ToggleGroup对自定义支持得没那么好,这两天因为项目,再学习了一下,发现ToggleGroup的toggleItems属性有着很大的作用. ToggleGroup的toggle事件对checkmark作的仅仅是隐藏和显示,而对background节点着没有作用,如果有一天,我们想要点击的时候checkmark显示,而background隐藏的话,就可以用到…
问题描述: 两个节点parent&child(其中都包含脚本组件), parent脚本组件依赖了child组件, 节点关系如下图: parent脚本内容如下: child脚本内容如下: 预览时报错如下: 核心错误: 由于properties中依赖的child类型为 cc.Component (之前我一直错误的认为只有 脚本组件 是cc.Component类型的, 所以引入的就是child的脚本组件), 然而事实上 属性检查器中所有的组件都是继承于 cc.Component 的, 当child节点…
<数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – 拓扑图篇>一文让读者了解了 HT的 2D 拓扑图组件使用,本文将对 HT 的 3D 功能做个综合性的介绍,以便初学者可快速上手使用 HT 构建例如电信网管 3D 机房应用.水务燃气 SCADA 监控应用及智能楼宇等应用场景. HT for Web 的 3D 是完全基于 WebGL 技术实现的渲染引擎,但开发者几乎不需要了解 3D 图形数学或 Shader 渲染的底层技术,只需要掌握基本的 3D 坐标系和相机  Camera 的概念,剩下需要掌…
最近网友candycat1992的新书<Unity Shader入门精要>出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader热潮了.我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来.一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考. 写之前先声明几点: 1. 本文标题中的Shader并不特指Unity Shader,本文也不涉及任何代码细节,仅是讨论学习方法. 2. 图形技术的水很深,我还只是个小学生,只是单纯的分享自己的学习历程,大神看到了别见怪. 3. 每个…
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shad…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…
自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识.强烈推荐<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>,这本书网上有电子版. 还有一本是关于Unity3D的Shader开发的<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈>该书是<Unity Shaders and Effects Cookbook&g…
一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看,这样容易理解. 在看UE4提供的ContentExamples例子中,一个树生长的例子感觉不错,与之有关的Spline与SplineMesh组件代码比较独立也很容易理解,刚好拿来移植到Unity5中…
在<HT图形组件设计之道(二)>我们展示了HT在2D图形矢量的数据绑定功能,这种机制不仅可用于2D图形,HT的通用组件甚至3D引擎都具备这种数据绑定机制,此篇我们将构建一个3D飞机模型,展示如果将数据绑定机制运用于3D模型,同时会运用到HT的动画机制,以及OBJ 3D模型加载等技术细节,正巧赶上刚发布的iOS8我们终于能将基于HT for Web开发的HTML5 3D应用跑在iOS系统了. 首选我们需要一个飞机模型,采用HT for Web构建3D模型可采用API组合各种基础模型的方式,但今天…
UIWidget NGUI的UIWidget是所有组件的基类,它承担了存储显示内容,颜色调配,显示深度,显示位置,显示大小,显示角度,显示的多边形形状,归属哪个UIPanel.这就是UIWidget所要承担的内容.在UIWidget的所有子类中都具有以上相同的属性和任务.UIWidget和UIPanel的关系非常密切,因为UIPanel承担了UIWidget的所有渲染工作,而UIWidget只是承担了存储需要渲染数据.所以,在UIWidget在更换贴图,材质球,甚至更换UIPanel父节点时它会…
在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer.GUI Layer.Audio Listener等4个组件,如下图. ClearFlags:清除标记:决定屏幕中哪部分被清除.一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式. Skybox:天空盒(默认项).在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色. Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色. Depth only:…
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书. 一.渲染流水线 学习shader的知识,最重要的是要理解渲染流水线,基于渲染流水线,才能进一步的理解和学习下面的各个部分的shader.基于 Real-time rendering一书,渲染流水线可以分为三个部分:     1.应用阶段 在unity shader中,应用…
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求.比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融:角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现.一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现. 通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步. 实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基…
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享. 在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 Camera 物体上面都带有 NGUI 特有的脚本组件,其中 UIRoot 物体上面带有 UIRoot 和 UIPanel 两个组件,而子物体 Camera 带有一个 UICamera 组件,这三个…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的常用组件 Sprite [概述] Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上 [属性] 由上图所示,Sprite组件包含如下属性 Atlas表示Sprite显示图片所属的Atlas图集资源 Sprite Frame 表示Sprite使用的Sprit…