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一.给角色添加碰撞胶囊体并添加On Component Begin Overlap事件 二.检查碰到的东西是不是武器 三.要捡的武器是否已经有主人.检查身上是否有同样类型的枪 五.把枪放到背包数组.关闭碰撞,关闭模拟物理 六.挂载枪到身上插槽.设置枪的主人.切换到刚捡到的枪 挂载枪到身上要使用Attach To Component,而不是Attach To Actor:Target参数要使用Mesh而不是角色本身:Location Rule.Rotation Rule.Scale Rule要设置…
一.搜索碰撞体是否碰撞到枪,使用Get Overlapping Actors,只搜索Class Filter设置的对象类型.Get Overlapping Actors没有Class Filter参数,会搜索所有碰撞的对象类型. 二.枪如果有主人则不能捡起 三.要排除已经扔出去的枪…
1.把枪Detach掉:DetachFromActor 3个都选择“Keep World” 2.模拟物理 3.给一个向前的速度 4.切枪,到上一个武器,或者捡起脚底下的武器 注意Get Component by Class的搜索范围:因为是在weapon枪支组件内部调用该方法,因此搜索范围仅限于weapon的内部组件.weapon的子类都添加有Mesah的组件. StaticMesh继承与MeshComponent 这里的“Mesh”也是“StaticMesh”组件,因此可以搜索到weapon子…
一.武器如果没有开启模拟物理,会漂浮在空中 二.武器开启模拟物理,运行游戏的时候就会掉到地上了.之所以要加“Delay”延迟,是因为创建武器在先(没有持有人),持有武器动作在后,加上“delay”延迟可以改变执行顺序.UE4使用Delay延迟改变运行顺序的做法很常见!   三.Add Impulse给物体加一个力.向量乘以数值,表示放这个方向家一个力量…
把Actor的复制打开 中腰数据的复制打开,且只在服务器修改(比如角色属性血量) 需要同步的Actor,不在客户端Spawn 客户端的操作,先报告到服务器,服务器再广播到所有客户端 某些逻辑只在服务器运行(比如捡枪) 考虑相关性.延迟等等更多因素 ...…
追求“舒适”和“快感”的VR游戏设计方法   http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html     [Bullet Train]   演讲的状况       在游戏的创造历史上,有那种决定性的创新,以及高完成度的作品,对于FPS风格来说,[DOOM]就是这样.1993年第一次登场依赖,给了后面的游戏不可估量的影响.       Epic Games为Oculus Rift和Oculus Touch开发的游戏[Bull…
如果一个角色有多把枪,但是骨骼插槽只有一个,可以通过直接在枪蓝图中调整枪的位置和旋转角度.…
先来说说函数输入参数的区别: 1.Object Reference 2.Class Reference 会出现可以让你选择一个类 3.Soft Object Reference 4.Soft Class Reference…
人物骨骼增加Socket(骨骼) 增加手持武器预览: 角色蓝图增加组件“Skeletal Mesh”(好像这叫骨骼模型吧),并拖放至人物“Mesh”下面作为子组件. 选中刚建好的“SkeletalMesh”,然后再属性面板选择骨骼的挂点(Socket),并且将Location和Rotation全部设置恢复为0,这样就跟在socket中添加的武器预览一样的效果了,不然的话位置和方向会有偏移.…