实时阴影技术(Real-time Shadows)】的更多相关文章

阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考…
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23305&fid=2 无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统.而且使用的是比较老的技术,但效果很好.其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是局部能做到效果就行.          万能的好处在于任何情况都能看上去合理,但是相对的,性能开销也大,同时为了兼顾各种情况,只能做各种效果的折中,所以我们看到了现在移动平台上,要么就是没有实…
MySQL 到 ES 数据实时同步技术架构 我们已经讨论了数据去规范化的几种实现方式.MySQL 到 ES 数据同步本质上是数据去规范化多种实现方式中的一种,即通过"数据迁移同步"构建高效数据应用,解决规范化数据复杂查询的效率问题.本节我们分享下"MySQL 到 ES 数据迁移同步"项目时可选的比较常见的两种技术架构,通过比较他们的优缺点和应用场景给读者后续架构选型时提供一些思路. 为什么是 MySQL MySQL 在关系型数据库历史上并没有特别优势的位置,Orac…
在2021年HDC大会的主题演讲中提到,华为HMS Core图形引擎服务(Scene Kit)正协同三七游戏一起打造实时DDGI(动态漫反射全局光照:Dynamic Diffuse Global Illumination)技术,该技术已进入验证阶段. 什么是实时DDGI?它能带来什么样的效果呢? 如下是两张对比图,左侧是直接光渲染,右侧开启动态漫反射全局光照,来增加间接光效果. 通过上面两张效果图的对比,我们可以直观的感觉到,左侧图中光照效果比较生硬和单一,不符合实际视觉效果,而右侧开启DDGI…
前言 我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技.在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目.而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑.然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍游戏的实时PVP相关技术. 技术选型 实时PK的表现方式,是将N个玩家的行为快速同步给其它玩家展示并保持一致性的过程.这里面涉及到几个要思考的要点: 同步什么?可以是玩家具体操作(如移动操作),也可以…
ESX里以集群的ha.drs.dpm功能实现 HYPER-V里以集群+共享存储实现. ~~~~~~~~~~ 微软公司的Hyper-V虚拟化管理程序一经面世就引发了业界的普遍关注.本文意在对Hyper-V的高可用性和快速迁移能力与VMware旗下的VMotion的实时迁移能力进行对比.在进行详细分析之前,我们还需要了解为什么高可用性在虚拟化应用中起着绝对关键的作用. 虚拟化是一项令人敬畏的技术.在减少企业的总体拥有成本方面优势巨大,其中最显著的优势就是节省了能耗.以一座10,000台服务器配置的数…
原文链接https://www.cnblogs.com/xrq730/p/9280404.html,作者博客园----五月的仓颉,转载请注明出处,谢谢 HTTP协议 HTTP协议大家都很熟悉了,开始本文之前,首先简单回顾一下HTTP协议. HTTP协议是建立在TCP协议上的应用层协议,协议的本质是请求----应答: 即对于HTTP协议来说,服务端给一次响应后整个请求就结束了,这是HTTP请求最大的特点,也是由于这个特点,HTTP请求无法做到的是服务端向客户端主动推送数据. 但由于HTTP协议的广…
HTTP协议 HTTP协议大家都很熟悉了,开始本文之前,首先简单回顾一下HTTP协议. HTTP协议是建立在TCP协议上的应用层协议,协议的本质是请求----应答: 即对于HTTP协议来说,服务端给一次响应后整个请求就结束了,这是HTTP请求最大的特点,也是由于这个特点,HTTP请求无法做到的是服务端向客户端主动推送数据. 但由于HTTP协议的广泛应用,很多时候确实又想使用HTTP协议去实现实时的数据获取,这种时候应当怎么办呢?下面首先介绍几种基于HTTP协议的实时数据获取方法. 短轮询 轮询是…
前言 上一章我们介绍了级联阴影贴图.刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果.然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,考虑到时间关系,本章只实现了方差阴影贴图(VSM)和指数阴影贴图(ESM)作为引子,然后将相关扩展放在文末. 现在假定读者已经读过下面的内容: 章节 38 级联阴影贴图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. Variance…
PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割阴影图,是一种根据距离远近采用多个深度纹理渲染阴影的方法 适合用于室外大场景中的平行光比如太阳形成的阴影 本系列需要读者了解基本的深度阴影渲染方面的知识 1 视锥划分 如下图,以采用三个划分为例: 这里将视锥体平行划分为3个区域,代号分别为1.2.3 这三个区域在渲染阴影的时候分别采用不同的阴影图sm1. sm2.sm3 这样将1.2.3对应的距离数据打包为一个float3变量splits.xyz,传入片段shader,然后通…