使用Physics.OverlapSphere来检测不方便调试, 其他都可以.   核心代码: //检测敌人 public void CheckEnemy() { Collider[] cols = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, attackRange); ) { foreach (var i in cols) { Debug.Log(i.gameObject.tag); if (i.gameObject.CompareTag("E…
物理系统:碰撞器.触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode mode);写在Start里 ----Force(默认):持续力,完全满足动量守恒定理:Ft = mv ----Impulse:瞬间冲击…
[Transform & Physics] 1.Space.Unity定义了Space枚举值,此值如下: 通常通过Space.World.Space.Self来区别一个Vector是按世界坐标系作用还是按本地坐标系作用. 参考:file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Space.html 2.通过Transform.Translate()来移动…
0x00 前言 在今年6月的Unite Europe 2017大会上 Unity 的CTO Joachim Ante演示了未来Unity新的编程特性--C# Job系统,它提供了编写多线程代码的一种既简单又安全的方法.Joachim通过一个大规模群落行为仿真的演示,向我们展现了最新的Job系统是如何充分利用CPU多核架构的优势来提升性能的. 但是吸引我的并非是C# Job如何利用多线程实现性能的提升,相反,吸引我的是如何在现在还没有C# Job系统的Unity中实现类似的效果. 在Ante的se…
技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等: 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒): 技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径),线性(长宽),选中目标才可释放: 技能伤害支持多段: Buff类型:燃烧,减速,感电,眩晕,中毒,击退,击飞,拉拽:增益:回血,加防御: 三.工具类介绍 Co…
之前两任社长都在一直强调要写博客,一直没有写过,现在我已经踏上了博客的道路! 首先声明:本人才疏学浅,对unity认识不深,有错误的地方欢迎大家指出,在此谢过! 本文所说的选择对象,是指在游戏过程中动态的获取到游戏对象! 可能有人说设置一个transform变量来记录一下自己需要攻击的对象. 这确实是一个简单有效的方法,但是缺少可扩展行,并且对游戏的总体来说也不利于维护,还有可能会改动之后出现空指针的情况!针对这样的情况,我想到了三种解决办法! 其一:对象身上带有碰撞体直接碰撞检测,这种方法简单…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照…
这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真. 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起. 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要用到的工具类是: Physics RaycastHit 光线投射碰撞 Ray 射线 第一种是: Physics.Linecast 线性投射 从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真. Debug.DrawLi…
前言 在很多第一人称或者第三人称射击游戏的单人模式中,玩家的乐趣往往来源于和各式各样的AI敌人的战斗.而战斗的爆发很多时候是因为这些AI在"看见"玩家后就会立即做出反应,比如开火.呼叫同伴.躲藏或者逃跑等. 所以这些AI到底是如何探测,或者说"看到"玩家位置的? 别人的例子 参考了知乎 给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步 这篇文章. 这篇文章中,原作者让玩家站在敌人的角度来探测目标,它通过向正前方一定扇形区域发射一堆射线来探测目标的位置,如下图: 这种方法虽然实…