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  设置状态机部分等在实践中总结. 状态机基础: 动画层 Animation Layers Unity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机. 动画状态机  Animation State Machines 一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事. Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画.   一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作. 一般来说,角色在进…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45242403 1. 简介 Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性.在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑. Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的功能. 2. Animator关键元素 2.1 Ani…
前言 目前我还只是学习到Mecanima的初级阶段,看完了阿赵的日志<Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程>,对Mecanima的了解更深入了一些,谢谢他的分享. 存在的问题 Unity版本 Unity 4.0 ab无法动态修改controller 在正式项目中如果是需要从网络中下载模型,存在这样的一个问题Animator中的Controller不能修改,所以如果使用assetBundle动态加载,那么是不行的. 如果单机演示,那么就可以使用此新动画系统…
Mecanim动作复用 资源包 四个动画文件 一个Controller 不同的模型 让模型都生成Avter,然后让多个模型重用一套动作 复用动作预览 动画状态机 资源地址 Assets Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/6127…
Retargeting(动画重定向) 文档 http://game.ceeger.com/Manual/Retargeting.html 介绍 Mecanim 的最强大的功能之一,重定目标的仿人机器人动画.这意味着你可以相对轻松的把相同的动画应用到各种角色模型上.重定目标才有可能为人形机器人的模型,在哪里阿凡达已配置,因为这给了我们的模型的骨骼结构之间的对应关系. BodyMask(身体遮罩) 文档 http://game.ceeger.com/Manual/AvatarBodyMask.htm…
角色共用同一套动作原理 先说说为什么不同的角色可以共用同一套动作:因为导入之后,我们需要为它们每一个模型都创建一个Avater,而Avater里存储了骨骼的蒙皮信息(创建Avater时把三维软件里的蒙皮在Unity里通过计算一一对应,从而把信息保存在Avater里) 所以当在播放一个动作时(Idle/Walk/Run/Attack),所有的模型的动作都是统一的. Mecanim系统角色建模 为Mecanim系统 进行角色建模 当建模师在建模时,模型上有顶点和多边形的信息 而动作师在绑定骨骼时,按…
前言 我要逐个击破Unity中的知识点,包括1.Mecanim 2.NavMesh 3.4.3之后新的GUI系统 4.新的2D功能 5.Shader 6.性能及后期处理 早在2013年初的时候就听说过Mecanim(阿凡达动画系统),也在2013年四月份的时候简单地使用过它,主要是感叹于Mecanim的 动画重用功能. Mecanim 相关术语 Avater(阿凡达).AnimationController(动画控制器).Animator.Retargeting(动画重定向).Muscle(肌肉…
http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12854817 Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势! Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关…
http://7dot9.com/2014/08/16/unity3d-mecanim%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E9%AA%A8%E9%AA%BC%E5%8A%A8%E7%94%BB%E9%97%AE%E9%A2%98%E8%A7%A3%E5%86%B3%E6%96%B9%E6%B3%95/ 这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆…
1,动画系统配置,2,代码控制动画 原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247491 1,动画系统配置 创建Animator 创建游戏对象并添加Animator组件,然后将动画文件拖入组件. 打开Animator编辑窗口,将事先创建好的动画单元拖入窗口. (动画单元创建详情:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247487) 注意:在使用Mecanim…
[MecAnim] MecAnim是Unity 4.0推出的新的动画系统,新系统使用Animator组件来控制动画,老系统使用Animation组件来控制动画.此篇讲述MecAnim系统. What is rigging & skinning? How many terminology does MecAnim has? 1.Animator & Animator Controller. 2.Retargeting.(Through Animator Controller) 3.Avata…
原地址:http://www.unitymanual.com/blog-1801-1221.html unity3d 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势! Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Tra…
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能. 而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了! 这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能: Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时可以获得这条曲线对应的值,可以实现跳跃穿过小洞的功能: Target Match:匹配一个…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别: 唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以设定为多个动画的混合. 混合树是Mecanim动画系统中比较复杂的一个内容,且其分为多个维度,…
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合: 使用状态机来实现动画的播放和切换: 可以实现动画融合和分层播放: 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制: 下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构: Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以…
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型. 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下: http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.ht…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力. 针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力. 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口. 通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力. Mecanim工作流: 1.资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具…
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 这段时间博主将大部分的精力都放在了研究官方演示样例项目上,主要是希望能够从中挖掘出有价值的东西分享给大家.这样博主和大家能够共同学习.好了,那么今天博主想和大家分享的是自己主动寻路与Mecanim动画系统结合起来实现的一个小案例,希望对大家学习Unity3D能够有所帮助. 博主以前告诉大家.博主是一个仙剑迷,平时学习编程累了的时候,博主就会玩玩仙剑.如图是博主偶尔回去玩玩的<新仙剑OL>…
Mecanim工作流可以被分解为3个主要阶段:1.资源的准备和导入这一阶段由美术师或动画师通过第三方工具来完成,例如Max或Maya.2.角色的建立主要有以下两种方式1)人形角色的建立.Mecanim通过扩展的图形操作界面和动画重定向功能,为人形模型提供了一种特殊的工作流,它包括Avatar的创建和对肌肉定义(Muscle Definitions)的调节.2)一般角色的建立.这是为处理任意的运动物体和四足动物而设定的.3.角色的运动这里包括设定动画片段与其相互间的交互作用,也包括建立状态和混合树…
Unity3D 4.x 版本号之后提供了一种新的动画机制Mecanim,尽管眼下还支持之前的Animation.但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势! Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机).状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Transition中能够设定一些条件,当在Transition"源状态"下.满足其条件之后.将…
Unity4.X添加一个新的动画系统,以取代原有的3.X旧的动画系统,全新的动画系统Mecanim是官方推荐,它使我们能够写更少的代码实现连续动画. 效果图 Unity3.X中动画系统播放动画 使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade() 比如: animation.Play("name"); animation.CrossFade("name"); 也能够做成队列动画.然后播放,比如: animation.PlayQueued("name&q…
        大家好.我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主总算赶在这个月底写出了这篇文章.这个月由于期末考试一直没时间研究太多关于技术方面的东西.尽管博客一直在更新,但是对于文章的质量博主还是有一个非常清楚的认识的.那么.作为这个月的最后一篇文章,今天博主想和大家分享的是关于Unity3D中的Mecanim动画系统. 博主非常早就想写这篇文章了.但是由于各种原因一直没有机会去深入地研究这个问题,这几天考完试时间变得宽裕起来,所以博主就…
序言:Mecanim动画系统是Unity4.0之后退出的新版动画系统,非常适合人类动画系统.本文是作为自己的学习来讲解的, 可能会有些啰嗦,但尽量把自己的坑都为大家列出来,让大家理解透彻. 一.文件的导入与文件类型的区别: 图1. 图2. 1.上图中的是两种不同的素材,图1的是没有进行动画切割的文件动画模型,而图二是已经切割了的动画模型. 通俗的来讲,就是,切割了的动画模型我们只需要直接用就行了,不用自己手动的去切割动画, 而未切割的偶的动画模型则是所有动画的集合,程序员要根据动画师提供的动画帧…
序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动. 比如体操运动员,只靠手来带动身体各个部位的移动.手就是子骨骼,身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动身体来移动. 一.适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能. 二.常用函数: 1.SetIKPositionWeight 2.SetIKRotationWeight 3.SetIKPosition 4.SetIkRotation 5.Set…
1. unity3d Mecanim学习  Unity3d新版动画系统网上的介绍很多,但多是流水笔记,外人很难看明白,后来我 终于找到介绍的比较明白的两个作者,特别感谢.一个是58开发网的乐天老师,课程 视频网址:http://www.58kaifa.com/course/24, 这是一个免费的视频课程,讲解的 很仔细,很清除.另一个是博客园的 阿诚de窝,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各个控制面板上的参数含义…
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画.所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能  . 这里需要说明的是,在 Unity 4.0 中,开发者还是可以使用原有的…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了两种动画系统:一种是早期版本提供的旧版(Legacy)动画系统,旧版本(Legacy)以后将逐步被淘汰掉并在新版中不再支持.另一种是Mecanim动画系统,这是建议使用的新版动画系统. 如果你是初学者,就不要去学旧版(Legacy)动画了,直接学习Mecanim动画系统即可. 二.什么是Mecanim动画系统 Mecanim(肌肉线条)是Unity提供的新版动画系统,Unity计划将工作流完全并入Me…
作为Unity4.0的主要更新功能,Mecanim动画被寄予了很多的期望.系统有先进的地方,也有不足的地方.这些我们留到最后再来总结. 阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程.这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载.            学习目标: 我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件. 我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没…